Не ожидал, конечно, быстрого ответа от Pulsetense Games, но их продюсер ответил мне в течение часа после того, как я им написал. В преддверии релиза игры, который будет приблизительно через 4 часа, выкладываю интервью.

Denis Volkov: Привет! Меня зовут Денис Волков, можно просто Денис. Как мне к вам обращаться и какова ваша роль в компании?

Mark Gregory: Марк Грегори, продюсер игры Solarix в компании Pulsetense Games.

D: Расскажите немного о вашей компании. Как вы в ней оказались? Что вас объединяет?

M: Я повстречал Бариса (основателя студии) на форумах Unreal engine, где мы разговорились на тему проектирования игр и обнаружили, что мы сильно похожи личностными качествами и убеждениями. Он уже работал над проектом около года, было много кода и арта, но отсутствовал сюжет.

D: Предыстория вашей игры очень похожа на Dead Space, вы фанаты этой серии?

M: Да, мы фанаты этой серии, но это никак не отразится на геймплейной части Solarix.
Я вижу схожесть в дизайне и сеттинге, но геймплей и механика отличаются настолько, насколько это возможно. Игровая механика вертится вокруг стелса - использовать свет и тень в ваших же интересах, если вы хотите проникнуть куда-либо без конфронтаций.


D: Как я понял, элементу скрытности уделено большое внимание. Какие основные особенности этого вы можете выделить?

M: То, как мы видим стелс, отражалось на разработке ИИ, который очень важен в этом жанре по нашему мнению. На его программирование было потрачено достаточно много времени. Результат не всем придётся по вкусу, но нам кажется весьма разумным, да к тому же должен как нельзя лучше передать играющему вложенную нами идею. Например: в игре есть Rad Counter [некий "счётчик радиации" — пер.], который белеет, когда вы находитесь на свету, и темнеет, когда вы оказываетесь в темноте. Вальтер [имя главного героя, как я понял, ибо нигде не указано] намного слабее своих противников, так что вам предстоит выжидать в темноте, чтобы дождаться момента для нанесения удара или перемещения.

D: Нечто подобное мы видели в серии Thief?

M: Да, Барис начал свою деятельность с моддинга уровней для Thief 2. Ну а вообще, каждый из нашей команды является фанатом стелса.

D: А что насчёт элементов хоррора? Мне кажется, что игроки всего мира уже изголодались по этому жанру.

M: Элементы хоррора витают в сюжетной части и общей атмосфере игры. Нас заинтересовал конкретно психологический аспект, ведь человеческий разум — самый мощный инструмент в нашем распоряжении.

D: В трейлере игры мы увидели довольно просторные локации, из чего хочется задать такой вопрос: мир будет свободным или линейным?

M: Сами уровни построены линейно, но путь достижения заданных вам целей строго не определяется, так что в этом смысле об открытости можно вести речь.

D: А что насчёт фанатов ураганных перестрелок, им понравится?

M: Мы не ориентировались на данную категорию геймеров. Ваши противники очень сильны, а боеприпасов критически мало. Большую часть своего боезапаса разумнее тратить на отстрел ламп и для привлечения внимания.

D: А как вы оцениваете реиграбельность своего творения?

M: Реиграбельность будет, когда мы введён режим "Кошмар" с более развитым ИИ и ещё меньшим количеством боеприпасов для любителей настоящих сложностей. Мы очень надеемся на введение поддержки Oculus Rift, если игра "зайдёт" хорошо, и возможно даже сделать доступным моддинг для сообщества.

D: Важный вопрос насчёт режимов игры. Будут ли кооператив или какие-либо другие онлайн режимы?

M: Нет, никаких не будет.

D: Ясно.

M: Мы думали о сетевом режиме, но без финансирования это было бы довольно сложно, потому концентрируемся на одиночной игре.

D: Вы говорили насчёт Oculus Rift. Планируется ли перенос игры на консоли старого или нового поколений?

M: Не планируем, в данный момент мы полностью фокусируемся на ПК версии игры, чтобы сделать всё без сучка и задоринки там. У нас маленькая команда, мы попросту физически не можем себе позволить разработку на другие платформы.

D: Последний вопрос насчёт самой игры. Насколько интересной будет сюжетная линия? Что насчёт неожиданных поворотов?

M: Вильям, наш сценарист, проделал колоссальную работу над сюжетом. Будут повороты и неожиданные герои и злодеи. Он будет многослойным (сюжет), чем мы гордимся. Работа над озвучкой тоже сделана потрясающе, как раз так, как мы хотели.

D: Это отлично! Общий вопрос напоследок. Каким вы видите будущее инди-разработчиков?

M: С инструментами, которые доступны сейчас, возможности инди-разработчиков ограничиваются лишь их же фантазией. И в самом деле, вы только взгляните — именно инди-разработки обычно самые неординарные и инновационные. Думаю, так будет ещё очень долго, так что будущее инди обеспечено.

D: Не хотите передать что-либо читателям?

M: Например?

D: Ну, например какие-либо советы для начинающих игроков?

M: Не торопитесь играть, проникайтесь сюжетом, читая аудио- и видеожурналы. Когда дело доходит до скрытности, обдумывайте каждый шаг, тем более на высоких сложностях, ведь ИИ там будет неумолим.

D: Вы планируете разрабатывать игру в долгосрочной перспективе?

M: Очень даже: мы планируем сделать Solarix как можно более полной и богатой фичами на ПК, ну и добавлять новые, если сообщество попросит.

D: Спасибо за уделённое мне время. Удачи вашей компании в вашем деле. И я очень надеюсь, что игра окажется "бомбой".

M: Спасибо Денис, благодарю, что тоже нашли время на общение со мной.

На ноте взаимных благодарностей и закончился наш диалог.

Комментарии
  • 0Nord | 30 апреля 2015 г.
    Нет, ну что, хороший пример всегда полезен! Авось реально заживём!
    • 0dred1792 | 30 апреля 2015 г.
      Спасибо за вдохновение кстати)
  • 0Usernm | 30 апреля 2015 г.
    Ну ссылку в 3 снизу реплике почини.

    А еще насколько я понимаю оригинал интервью был на английском, а потом ты сделал перевод на русский. Было бы неплохо залить оригинал на pastebin например и оставить ссылочку в посте где-нибудь.

    Но в любом случае вот такой ориджинал контент - это офигенно для игротопа. Так что ты молодец! Надо не забывать, что мы тут в-первую очередь авторы контента, а только во-вторую переводчики новостей.
    • 0dred1792 | 30 апреля 2015 г.
      Щас сделаем.
  • 0dred1792 | 1 мая 2015 г.
    Этот момент, когда тебя копи-пастят)
    Тык, даже источник указали.