Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
4
|
Интервью с продюсером Solarix |
|
2822 5 30 апреля 2015 г. Редакция: отлично, оплачено
|
Не ожидал, конечно, быстрого ответа от Pulsetense Games, но их продюсер ответил мне в течение часа после того, как я им написал. В преддверии релиза игры, который будет приблизительно через 4 часа, выкладываю интервью.
Denis Volkov: Привет! Меня зовут Денис Волков, можно просто Денис. Как мне к вам обращаться и какова ваша роль в компании?
Mark Gregory: Марк Грегори, продюсер игры Solarix в компании Pulsetense Games.
D: Расскажите немного о вашей компании. Как вы в ней оказались? Что вас объединяет?
M: Я повстречал Бариса (основателя студии) на форумах Unreal engine, где мы разговорились на тему проектирования игр и обнаружили, что мы сильно похожи личностными качествами и убеждениями. Он уже работал над проектом около года, было много кода и арта, но отсутствовал сюжет.
D: Предыстория вашей игры очень похожа на Dead Space, вы фанаты этой серии?
M: Да, мы фанаты этой серии, но это никак не отразится на геймплейной части Solarix.
Я вижу схожесть в дизайне и сеттинге, но геймплей и механика отличаются настолько, насколько это возможно. Игровая механика вертится вокруг стелса - использовать свет и тень в ваших же интересах, если вы хотите проникнуть куда-либо без конфронтаций.
D: Как я понял, элементу скрытности уделено большое внимание. Какие основные особенности этого вы можете выделить?
M: То, как мы видим стелс, отражалось на разработке ИИ, который очень важен в этом жанре по нашему мнению. На его программирование было потрачено достаточно много времени. Результат не всем придётся по вкусу, но нам кажется весьма разумным, да к тому же должен как нельзя лучше передать играющему вложенную нами идею. Например: в игре есть Rad Counter [некий "счётчик радиации" — пер.], который белеет, когда вы находитесь на свету, и темнеет, когда вы оказываетесь в темноте. Вальтер [имя главного героя, как я понял, ибо нигде не указано] намного слабее своих противников, так что вам предстоит выжидать в темноте, чтобы дождаться момента для нанесения удара или перемещения.
D: Нечто подобное мы видели в серии Thief?
M: Да, Барис начал свою деятельность с моддинга уровней для Thief 2. Ну а вообще, каждый из нашей команды является фанатом стелса.
D: А что насчёт элементов хоррора? Мне кажется, что игроки всего мира уже изголодались по этому жанру.
M: Элементы хоррора витают в сюжетной части и общей атмосфере игры. Нас заинтересовал конкретно психологический аспект, ведь человеческий разум — самый мощный инструмент в нашем распоряжении.
D: В трейлере игры мы увидели довольно просторные локации, из чего хочется задать такой вопрос: мир будет свободным или линейным?
M: Сами уровни построены линейно, но путь достижения заданных вам целей строго не определяется, так что в этом смысле об открытости можно вести речь.
D: А что насчёт фанатов ураганных перестрелок, им понравится?
M: Мы не ориентировались на данную категорию геймеров. Ваши противники очень сильны, а боеприпасов критически мало. Большую часть своего боезапаса разумнее тратить на отстрел ламп и для привлечения внимания.
D: А как вы оцениваете реиграбельность своего творения?
M: Реиграбельность будет, когда мы введён режим "Кошмар" с более развитым ИИ и ещё меньшим количеством боеприпасов для любителей настоящих сложностей. Мы очень надеемся на введение поддержки Oculus Rift, если игра "зайдёт" хорошо, и возможно даже сделать доступным моддинг для сообщества.
D: Важный вопрос насчёт режимов игры. Будут ли кооператив или какие-либо другие онлайн режимы?
M: Нет, никаких не будет.
D: Ясно.
M: Мы думали о сетевом режиме, но без финансирования это было бы довольно сложно, потому концентрируемся на одиночной игре.
D: Вы говорили насчёт Oculus Rift. Планируется ли перенос игры на консоли старого или нового поколений?
M: Не планируем, в данный момент мы полностью фокусируемся на ПК версии игры, чтобы сделать всё без сучка и задоринки там. У нас маленькая команда, мы попросту физически не можем себе позволить разработку на другие платформы.
D: Последний вопрос насчёт самой игры. Насколько интересной будет сюжетная линия? Что насчёт неожиданных поворотов?
M: Вильям, наш сценарист, проделал колоссальную работу над сюжетом. Будут повороты и неожиданные герои и злодеи. Он будет многослойным (сюжет), чем мы гордимся. Работа над озвучкой тоже сделана потрясающе, как раз так, как мы хотели.
D: Это отлично! Общий вопрос напоследок. Каким вы видите будущее инди-разработчиков?
M: С инструментами, которые доступны сейчас, возможности инди-разработчиков ограничиваются лишь их же фантазией. И в самом деле, вы только взгляните — именно инди-разработки обычно самые неординарные и инновационные. Думаю, так будет ещё очень долго, так что будущее инди обеспечено.
D: Не хотите передать что-либо читателям?
M: Например?
D: Ну, например какие-либо советы для начинающих игроков?
M: Не торопитесь играть, проникайтесь сюжетом, читая аудио- и видеожурналы. Когда дело доходит до скрытности, обдумывайте каждый шаг, тем более на высоких сложностях, ведь ИИ там будет неумолим.
D: Вы планируете разрабатывать игру в долгосрочной перспективе?
M: Очень даже: мы планируем сделать Solarix как можно более полной и богатой фичами на ПК, ну и добавлять новые, если сообщество попросит.
D: Спасибо за уделённое мне время. Удачи вашей компании в вашем деле. И я очень надеюсь, что игра окажется "бомбой".
M: Спасибо Денис, благодарю, что тоже нашли время на общение со мной.
На ноте взаимных благодарностей и закончился наш диалог.
Mark Gregory: Марк Грегори, продюсер игры Solarix в компании Pulsetense Games.
D: Расскажите немного о вашей компании. Как вы в ней оказались? Что вас объединяет?
M: Я повстречал Бариса (основателя студии) на форумах Unreal engine, где мы разговорились на тему проектирования игр и обнаружили, что мы сильно похожи личностными качествами и убеждениями. Он уже работал над проектом около года, было много кода и арта, но отсутствовал сюжет.
D: Предыстория вашей игры очень похожа на Dead Space, вы фанаты этой серии?
M: Да, мы фанаты этой серии, но это никак не отразится на геймплейной части Solarix.
Я вижу схожесть в дизайне и сеттинге, но геймплей и механика отличаются настолько, насколько это возможно. Игровая механика вертится вокруг стелса - использовать свет и тень в ваших же интересах, если вы хотите проникнуть куда-либо без конфронтаций.
D: Как я понял, элементу скрытности уделено большое внимание. Какие основные особенности этого вы можете выделить?
M: То, как мы видим стелс, отражалось на разработке ИИ, который очень важен в этом жанре по нашему мнению. На его программирование было потрачено достаточно много времени. Результат не всем придётся по вкусу, но нам кажется весьма разумным, да к тому же должен как нельзя лучше передать играющему вложенную нами идею. Например: в игре есть Rad Counter [некий "счётчик радиации" — пер.], который белеет, когда вы находитесь на свету, и темнеет, когда вы оказываетесь в темноте. Вальтер [имя главного героя, как я понял, ибо нигде не указано] намного слабее своих противников, так что вам предстоит выжидать в темноте, чтобы дождаться момента для нанесения удара или перемещения.
D: Нечто подобное мы видели в серии Thief?
M: Да, Барис начал свою деятельность с моддинга уровней для Thief 2. Ну а вообще, каждый из нашей команды является фанатом стелса.
D: А что насчёт элементов хоррора? Мне кажется, что игроки всего мира уже изголодались по этому жанру.
M: Элементы хоррора витают в сюжетной части и общей атмосфере игры. Нас заинтересовал конкретно психологический аспект, ведь человеческий разум — самый мощный инструмент в нашем распоряжении.
D: В трейлере игры мы увидели довольно просторные локации, из чего хочется задать такой вопрос: мир будет свободным или линейным?
M: Сами уровни построены линейно, но путь достижения заданных вам целей строго не определяется, так что в этом смысле об открытости можно вести речь.
D: А что насчёт фанатов ураганных перестрелок, им понравится?
M: Мы не ориентировались на данную категорию геймеров. Ваши противники очень сильны, а боеприпасов критически мало. Большую часть своего боезапаса разумнее тратить на отстрел ламп и для привлечения внимания.
D: А как вы оцениваете реиграбельность своего творения?
M: Реиграбельность будет, когда мы введён режим "Кошмар" с более развитым ИИ и ещё меньшим количеством боеприпасов для любителей настоящих сложностей. Мы очень надеемся на введение поддержки Oculus Rift, если игра "зайдёт" хорошо, и возможно даже сделать доступным моддинг для сообщества.
D: Важный вопрос насчёт режимов игры. Будут ли кооператив или какие-либо другие онлайн режимы?
M: Нет, никаких не будет.
D: Ясно.
M: Мы думали о сетевом режиме, но без финансирования это было бы довольно сложно, потому концентрируемся на одиночной игре.
D: Вы говорили насчёт Oculus Rift. Планируется ли перенос игры на консоли старого или нового поколений?
M: Не планируем, в данный момент мы полностью фокусируемся на ПК версии игры, чтобы сделать всё без сучка и задоринки там. У нас маленькая команда, мы попросту физически не можем себе позволить разработку на другие платформы.
D: Последний вопрос насчёт самой игры. Насколько интересной будет сюжетная линия? Что насчёт неожиданных поворотов?
M: Вильям, наш сценарист, проделал колоссальную работу над сюжетом. Будут повороты и неожиданные герои и злодеи. Он будет многослойным (сюжет), чем мы гордимся. Работа над озвучкой тоже сделана потрясающе, как раз так, как мы хотели.
D: Это отлично! Общий вопрос напоследок. Каким вы видите будущее инди-разработчиков?
M: С инструментами, которые доступны сейчас, возможности инди-разработчиков ограничиваются лишь их же фантазией. И в самом деле, вы только взгляните — именно инди-разработки обычно самые неординарные и инновационные. Думаю, так будет ещё очень долго, так что будущее инди обеспечено.
D: Не хотите передать что-либо читателям?
M: Например?
D: Ну, например какие-либо советы для начинающих игроков?
M: Не торопитесь играть, проникайтесь сюжетом, читая аудио- и видеожурналы. Когда дело доходит до скрытности, обдумывайте каждый шаг, тем более на высоких сложностях, ведь ИИ там будет неумолим.
D: Вы планируете разрабатывать игру в долгосрочной перспективе?
M: Очень даже: мы планируем сделать Solarix как можно более полной и богатой фичами на ПК, ну и добавлять новые, если сообщество попросит.
D: Спасибо за уделённое мне время. Удачи вашей компании в вашем деле. И я очень надеюсь, что игра окажется "бомбой".
M: Спасибо Денис, благодарю, что тоже нашли время на общение со мной.
На ноте взаимных благодарностей и закончился наш диалог.
[28.04.2015 21:26:21] денис, Dred1792: Hi! My name is Denis Volkov, may simply Denis.
How can I call you and what your occupation?
[28.04.2015 21:29:20] Mark Gregory: Mark Gregory - Producer of Solarix at Pulsetense Games
[28.04.2015 21:30:51] денис, Dred1792: Tell us a little about your company. How did you meet? What unites you?
[28.04.2015 21:33:03] Mark Gregory: I met Baris (Studio Owner) around three years ago on the Unreal Engine forums we got to talking about game design and found we were quite similar in personality and beliefs. Baris had already been working on Solarix for 12 months previous and had a lot of the background coding and art in place but lacked a real story.
[28.04.2015 21:38:05] денис, Dred1792: Background to the game very similar to Dead Space. You are a fan of this series?
[28.04.2015 21:40:29] Mark Gregory: We are fans of Dead Space yes but Solarix isn't anything like Dead Space in terms of gameplay. I can see similarites in the art direction and the setting but the core gameplay and the mechanics could not be anymore different. Solarix's gameplay is based around stealth - using light and shadows to your advantage to sneak as appose to engaging in combat with the enemies.
[28.04.2015 21:43:36] денис, Dred1792: As I understand it, the game will be given a lot of attention to the element of stealth. What are the key features of this you could highlight?
[28.04.2015 21:47:01] Mark Gregory: The way we see stealth its all about the AI design. We spent a lot of time working on our AI. It won't be to some peoples taste but it makes sense for us and the type of experience we are trying to give people. For example we have a 'Rad Counter' in the game which detects when you are in lit areas, if you are in a lit area the counter glows white but if you're in darkness it is dull. With the AI being so much more powerful than Walter it is important players try to stick to the shadows and wait for the oportune moment to strike or run.
[28.04.2015 21:48:52] денис, Dred1792: Something like that we could see in the series Thief?
[28.04.2015 21:50:11] Mark Gregory: Yes, Baris started out as a modder modding levels for Thief 2. Effectively we're all stealth fans in the studio.
[28.04.2015 21:52:21] денис, Dred1792: What about horror? I think that gamers of all worlds have "hungry" for this genre.
[28.04.2015 21:54:56] Mark Gregory: the horror elements of the game come from the story and some of the environments. Pyschological horror is something that interests us as the mind is the most important tool we have. We wanted to explore what would strech the mind.
[28.04.2015 21:59:42] денис, Dred1792: In the trailer for the game, we see quite spacious location. How we see the world of games? Straight or free to move?
[28.04.2015 22:00:53] Mark Gregory: The levels are designed linear but open in the way you will go about completing your Objectives.
[28.04.2015 22:02:10] денис, Dred1792: And the fans to shoot at anything that moves, this game may be interested in?
[28.04.2015 22:03:46] Mark Gregory: Those type of gamers aren't going to get much joy out of Solarix. The enemies you fight are very powerful and ammunition is very minimal in the game. If anything you should be saving your ammo to shoot out the lights to create darkness or distract the enemies.
[28.04.2015 22:05:22] денис, Dred1792: You can to evaluate replayability of the game?
[28.04.2015 22:07:32] Mark Gregory: Replayability will come when we release the 'Nightmare' mode for the game with even more advanced AI and less ammunition for the stealth players who like a challenge. We hope if the game does well to have Oculus Rift support and maybe make modding avaliable to the community.
[28.04.2015 22:11:58] денис, Dred1792: And one more important question about the game modes. Will be cooperative or other online modes?
[28.04.2015 22:12:15] Mark Gregory: No none.
[28.04.2015 22:12:27] денис, Dred1792: Ok
[28.04.2015 22:13:27] Mark Gregory: We had ideas and plans to make an Online Game Mode but with no funding we had to focus on the single player experience.
[28.04.2015 22:14:07] денис, Dred1792: You say about Oculus Rift. It is planned to transfer the game console new or old generation?
[28.04.2015 22:15:39] Mark Gregory: No plans at the moment we want to focus on the PC platform and make sure everything is smooth there. We have a very small team working on Solarix and don't have the staffing power to develop for multiple platforms.
[28.04.2015 22:16:13] денис, Dred1792: The last question about the game
[28.04.2015 22:16:18] денис, Dred1792: How interesting would be the story? There will be unexpected turns?
[28.04.2015 22:18:52] Mark Gregory: William our writer did a fantastic job of coming up with the story for the game. It has twists turns, unexpected hero's, villians. It has many layers and we are very proud of it. The voice acting cast did an amazing job portraying exactly what we wanted.
[28.04.2015 22:21:01] денис, Dred1792: It's great!
General question:
How do you see the future of indie developers?
[28.04.2015 22:22:39] Mark Gregory: With the tools that are avaliable to indie developers now I really think the sky is the limit. It has always been down to the indie scene to create the most imaganative and innovative games and I don't see that changing any time soon.
[28.04.2015 22:25:16] денис, Dred1792: Would you like to submit something for the readers?
[28.04.2015 22:25:35] Mark Gregory: such as?
[28.04.2015 22:26:33] денис, Dred1792: For example any instruction for beginners.
[28.04.2015 22:28:01] Mark Gregory: Take your time with the game, absorb the story by reading and listening to the audio logs. When it comes to stealth think before you move especially on harder difficulties as our AI is relentless.
[28.04.2015 22:30:03] денис, Dred1792: In the long term. Your company plans to continue to develop the game?
[28.04.2015 22:31:03] Mark Gregory: Very much so we want to make Solarix as feature complete on the PC platform as possible and keep adding content should the Community request it.
[28.04.2015 22:33:08] денис, Dred1792: Thanks for your time to me. Good luck to your company in your business. I really hope that the game will be "bomb".
[28.04.2015 22:33:41] Mark Gregory: thanks Denis, appreciate you taking the time to talk to me too
How can I call you and what your occupation?
[28.04.2015 21:29:20] Mark Gregory: Mark Gregory - Producer of Solarix at Pulsetense Games
[28.04.2015 21:30:51] денис, Dred1792: Tell us a little about your company. How did you meet? What unites you?
[28.04.2015 21:33:03] Mark Gregory: I met Baris (Studio Owner) around three years ago on the Unreal Engine forums we got to talking about game design and found we were quite similar in personality and beliefs. Baris had already been working on Solarix for 12 months previous and had a lot of the background coding and art in place but lacked a real story.
[28.04.2015 21:38:05] денис, Dred1792: Background to the game very similar to Dead Space. You are a fan of this series?
[28.04.2015 21:40:29] Mark Gregory: We are fans of Dead Space yes but Solarix isn't anything like Dead Space in terms of gameplay. I can see similarites in the art direction and the setting but the core gameplay and the mechanics could not be anymore different. Solarix's gameplay is based around stealth - using light and shadows to your advantage to sneak as appose to engaging in combat with the enemies.
[28.04.2015 21:43:36] денис, Dred1792: As I understand it, the game will be given a lot of attention to the element of stealth. What are the key features of this you could highlight?
[28.04.2015 21:47:01] Mark Gregory: The way we see stealth its all about the AI design. We spent a lot of time working on our AI. It won't be to some peoples taste but it makes sense for us and the type of experience we are trying to give people. For example we have a 'Rad Counter' in the game which detects when you are in lit areas, if you are in a lit area the counter glows white but if you're in darkness it is dull. With the AI being so much more powerful than Walter it is important players try to stick to the shadows and wait for the oportune moment to strike or run.
[28.04.2015 21:48:52] денис, Dred1792: Something like that we could see in the series Thief?
[28.04.2015 21:50:11] Mark Gregory: Yes, Baris started out as a modder modding levels for Thief 2. Effectively we're all stealth fans in the studio.
[28.04.2015 21:52:21] денис, Dred1792: What about horror? I think that gamers of all worlds have "hungry" for this genre.
[28.04.2015 21:54:56] Mark Gregory: the horror elements of the game come from the story and some of the environments. Pyschological horror is something that interests us as the mind is the most important tool we have. We wanted to explore what would strech the mind.
[28.04.2015 21:59:42] денис, Dred1792: In the trailer for the game, we see quite spacious location. How we see the world of games? Straight or free to move?
[28.04.2015 22:00:53] Mark Gregory: The levels are designed linear but open in the way you will go about completing your Objectives.
[28.04.2015 22:02:10] денис, Dred1792: And the fans to shoot at anything that moves, this game may be interested in?
[28.04.2015 22:03:46] Mark Gregory: Those type of gamers aren't going to get much joy out of Solarix. The enemies you fight are very powerful and ammunition is very minimal in the game. If anything you should be saving your ammo to shoot out the lights to create darkness or distract the enemies.
[28.04.2015 22:05:22] денис, Dred1792: You can to evaluate replayability of the game?
[28.04.2015 22:07:32] Mark Gregory: Replayability will come when we release the 'Nightmare' mode for the game with even more advanced AI and less ammunition for the stealth players who like a challenge. We hope if the game does well to have Oculus Rift support and maybe make modding avaliable to the community.
[28.04.2015 22:11:58] денис, Dred1792: And one more important question about the game modes. Will be cooperative or other online modes?
[28.04.2015 22:12:15] Mark Gregory: No none.
[28.04.2015 22:12:27] денис, Dred1792: Ok
[28.04.2015 22:13:27] Mark Gregory: We had ideas and plans to make an Online Game Mode but with no funding we had to focus on the single player experience.
[28.04.2015 22:14:07] денис, Dred1792: You say about Oculus Rift. It is planned to transfer the game console new or old generation?
[28.04.2015 22:15:39] Mark Gregory: No plans at the moment we want to focus on the PC platform and make sure everything is smooth there. We have a very small team working on Solarix and don't have the staffing power to develop for multiple platforms.
[28.04.2015 22:16:13] денис, Dred1792: The last question about the game
[28.04.2015 22:16:18] денис, Dred1792: How interesting would be the story? There will be unexpected turns?
[28.04.2015 22:18:52] Mark Gregory: William our writer did a fantastic job of coming up with the story for the game. It has twists turns, unexpected hero's, villians. It has many layers and we are very proud of it. The voice acting cast did an amazing job portraying exactly what we wanted.
[28.04.2015 22:21:01] денис, Dred1792: It's great!
General question:
How do you see the future of indie developers?
[28.04.2015 22:22:39] Mark Gregory: With the tools that are avaliable to indie developers now I really think the sky is the limit. It has always been down to the indie scene to create the most imaganative and innovative games and I don't see that changing any time soon.
[28.04.2015 22:25:16] денис, Dred1792: Would you like to submit something for the readers?
[28.04.2015 22:25:35] Mark Gregory: such as?
[28.04.2015 22:26:33] денис, Dred1792: For example any instruction for beginners.
[28.04.2015 22:28:01] Mark Gregory: Take your time with the game, absorb the story by reading and listening to the audio logs. When it comes to stealth think before you move especially on harder difficulties as our AI is relentless.
[28.04.2015 22:30:03] денис, Dred1792: In the long term. Your company plans to continue to develop the game?
[28.04.2015 22:31:03] Mark Gregory: Very much so we want to make Solarix as feature complete on the PC platform as possible and keep adding content should the Community request it.
[28.04.2015 22:33:08] денис, Dred1792: Thanks for your time to me. Good luck to your company in your business. I really hope that the game will be "bomb".
[28.04.2015 22:33:41] Mark Gregory: thanks Denis, appreciate you taking the time to talk to me too
Комментарии
- 0Nord | 30 апреля 2015 г.Нет, ну что, хороший пример всегда полезен! Авось реально заживём!
- 0dred1792 | 30 апреля 2015 г.Спасибо за вдохновение кстати)
- 0Usernm | 30 апреля 2015 г.Ну ссылку в 3 снизу реплике почини.
А еще насколько я понимаю оригинал интервью был на английском, а потом ты сделал перевод на русский. Было бы неплохо залить оригинал на pastebin например и оставить ссылочку в посте где-нибудь.
Но в любом случае вот такой ориджинал контент - это офигенно для игротопа. Так что ты молодец! Надо не забывать, что мы тут в-первую очередь авторы контента, а только во-вторую переводчики новостей.- 0dred1792 | 30 апреля 2015 г.Щас сделаем.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".