2

Первый взгляд на Reassembly (Alpha v18.09.2014)

Это обзор игры Reassembly от Cherenkov
4817 13 16 декабря 2014 г. Редакция: хорошо, оплачено
Знакомьтесь, Reassembly - приятная космическая аркада с возможностью "пересобирать" свой корабль прямо "на ходу" под приятнейший медитативный саундтрек, напоминающая некий симбиоз небезызвестных Space Pirates vs. Zombies и flOw.

Знакомьтесь,Reassembly-приятнаякосмическаяаркадасвозможностью"пересобирать"свойкорабльпрямо"находу"подприятнейшиймедитативныйсаундтрек,напоминающаянекийсимбиознебезызвестныхSpacePiratesvs.ZombiesиflOw.Да,язнаю,чтосамоепоследнееобновление-"Betav.15.12.2014",номеждунейиэтой"альфой"нетпрактическиникакихразличий.Тамдобавилипостобработку,дозагрузкумировизсети,возможностипереходитьмеждунимичерезчервоточины,атакжевнеслинебольшиебагфиксы(неописывающиесявданномобзоре)ипаруправок,вродедругогоначальногокорабля.Крометого,мненовая"бета"показаласьменеестабильной(встретилоколо5крэшей,толькопытаясьначатьновуюигру),менеекрасивойичутьхужеатмосферой,поэтомуярекомендуюигратьименновверсиюот18сентября2014года.Покрайнеймере,пока;)Основныепонятия:Начавновуюигруивыбраврасцветкусвоегостартовогозвездолёта,ябылнемногошокирован:менякинуливогромный,жестокиймир,словногодовалогоребёнка.ВReassemblyобучениеневыделеновотдельнуючасть,ареализованолишьввидеспискацелей,выполняякоторый,игрокучитсяосновам.Неточтобысовсемнепонятно,номожнобылосделатьтуториалинемногонагляднее,ведьигра,какмысвамивыяснимчутьпозже,средняяподоступностиновичку,тоестьнефакт,чтокаждыйгеймерсможетразобраться,чтокчемувоттаксходу.Через15минутнаучноготыкамеханикаReassemblyбылаужеполностьюмноюизучена.Главнаягеймплейнаяцельигры-исследоватьслучайносгенерированныймиригрыподрасслабляющуюмедитативнуюмузычку,попутноотстреливаясьотвсякогородапришельцев,окрашенных,кстати,всвойузнаваемыйцвет.Этоутверждениесправедливоидляпринадлежащихимсекторовнакарте.ОкружающаянасВселенная,включаякорабли,станциииастероиды,состоитизмаленькихразрушаемыхэлементов,которые(вслучаееслиобъект-недекорация)черезнекотороевремявосстанавливаютсявокругегосердца-командногомодуля.Нашимпервымкораблёмстанетмаленькийистребитель,которому,какказалосьбы,предначертановечноохотитьсяна"мошек"иубегатьоткрупных"хищников",носитуациярезкоменяется,когдамыдобираемсядоредактора,нообовсёмпопорядку.Спервадля"развития"нужноначатьсобиратьресурсы,которыебываютдвухвидов:сырые(R),чтопростолетаютфиолетовымиточкамивкосмосе,растутвчудо-травенаастероидахиливыпадаютсобломковкораблей,итакназываемыйсоциальныйкредит(C),получаемыйзаубийства,атакжеобменомпервоготипаресурсовналюбойдружественнойстанции.Последниетакжедаютза"активацию"нейтральныхстанций,которыепослесегостаютдлянасдружественнымиреспаун-точками.Каквыуже,наверное,догадалисьпопредыдущемупредложению,умеретьвReassemblyневозможно-насвосстановятвозлеближайшегофабричногомодулясоюзников,отнявприэтомнемногоС.Ресурсытратятсянаисследованиеновыхэлементов,изкоторыхмыибудемскладыватьконструктор,атакжеповышениетретьегопоказателя-очков(мощности)корабля(Р).Всёделовтом,чтокаждоеустройство,начинаядвигателемизаканчиваяорудиями,имеетсвою"установочнуюстоимость".Еслисуммаэтих"цен"всехприкрученныхчастейокажетсябольше,чемнашпоказательР,звездолётпростонеперестроитсявспроектированнуюмодель.ТакжекровнозаработанныеСможнопотратитьнарекрутингдружественныхкораблей,послечегоонибудутследоватьзанамииотдаватьсобранныересурсы.Ноеслижетебекомпаньоныслишкомнадоедают,тоэтаоперацияобратимавлюбоймоментвремени.ЧемжеReassemblyтакаяпримечательная?Углубляемсявигру:Чутьбольшеобаборигенах:Бороздяздешниекосмическиепространствакакое-товремя,яотметилдлясебяодноихоченьположительноекачество:они"полные".Нампопадаютсякосмическиестанции,мелкие"мошки"-кораблисуетятсятуда-сюда,мимо"проплывают"диковинныеастероидысрастениями,встречаютсяэкзотическиепришельцы,живущиевнеменеедиковинныхусловиях,атакжеследыминувшихбитвввидебезмятежнодрейфующихобломков.Каквам,например,агрессивныекусты,эволюционировавшиедовыращиваниякосмическихкораблей?Внешнекрасивые,ониспособныустроитьнаивномуигрокунезабываемыйфейерверкизвзрывоопасныхшипов.Илиизгои,домакоторыхпостроенывнепроходимыхдебряхизмусора?Всёэтоприятнонаблюдать,приятноприкасатьсяиучаствоватьтакойвселенной.ВтожевремяИИнепортитэтоговпечатления.Друзьяипротивникиумелоиспользуютартиллерию,еслисоперникможет"задавить"ихсилой,приэтомнегнушаясь,паляизвсехорудий,таранитьболееслабых.Апоследниепустятсянаутёктольковслучае,еслиужеочевидно,что"всёпропало".Крометого,абсолютнолюбойобъектвигре,кромедружественных,сквозькоторыебеспрепятственнопролетаютнашиснаряды,можноразрушить,что,всвоюочередь,идовершаеткартину"живогомира".Технологии:Померепродвижениякцентрукартысложностьигрывозрастает,азначит,нужнообладатьболеесовершеннымисредствамизащитыиатаки.ТехнологическоедревовReassemblyнельзяназватьобширным:здесьвсегооколо50наименований,анекоторыеизпозднихновых-лишьусиленныеверсиистарогооборудования.Однако,несмотрянаэто,вигреестьопределённыйпростордляфантазии.Дажетакоенебольшоеколичествоэлементовпозволяетсоздатьсвоидальнобойныйлинкорскучеймощныхпушек,лазерныйкорветдляближнегобоя,ракетно-торпедныйкрейсер,минныйтральщик,сборщикресурсов,шустрыйистребительилидрононосец.Списокнеполный,ноиэтогоуженемало,согласись.Кэжуалилихардкор?Примечательнымфакторомявляетсято,чтовReassemblyхотьинетникакогодаженамёканаявлениегравитации,ноестьдовольнореалистичнаяинерция."Изучитьпоближе"какой-нибудьастероид,переоценивсвоиманевровыеспособности?Далегко!Учитывайещето,чтопристолкновениивполнереальнопопрощатьсяскакой-нибудьчастьюсвоегокорабля-этовзависимостиотмассискоростейстолкнувшихся,конечно.Выглядяттакиедействаоченьпривлекательно,асампроцессуправлениязвездолётомпритакойфизике-своеобразнаяизюминка,котораяприятноусложняетиразбавляетаркадностьигры.Тактика:Конечно,этимвсякомплексностьReassemblyнеограничивается.Механиказдесьтакова,чтоприменениемозговхотьинеобязательно,нокрайнеприветствуется.Например,благодаряпоэлементнойструктуремира,мыможемотстреливатьотвражескихкораблейнаиболееопасныедлянасчасти.Еслижепротивникомвыступаетздание,тоегоможно"отсечь"отповерхности,разрушивосновупостройкиилиповерхностьсамогоастероида.Послеэтогоуничтожитьугрозуужебудетзначительнопроще.Или,еслинашогромныйзвездолётпопалвсерьёзнуюпередрягубезшансовнавыживание,почемубынеперестроитьегопо-быстромувскоростнойистребитель?Да,этонестопроцентнаягарантиянавыживание,нохотябыпоявляетсяшанс.Другаянагляднаядемонстрация"адаптации"-реконструированиекораблявзависимостиотвстреченногопротивника.Можнооставитьтекущуюмодель,изменивтолькоколичествоорудий,защитныхполейилисистемПВО-смотрячтонужно-чтобыминимизироватьугрозуотвооружениясупостатакнулю.Авотещеодинопробованныймноюприём:летишьсебеитутвдруг-бац!Полеобломковсвысокойплотностью.Чтоделать?Какбыть?Небеда!Мылеземвконструктор,проектируемновенькийкорабль-ледоколсострымносом,чтобырасталкиватьмусор,ипроблемарешена!Такиеситуациизаставляютпочувствоватьсебягением,иэтопростоневероятно,чтовReassemblyестьвозможностьвоплощатьподобныеидеивжизнь.Массовоепроизводство:Попрошествииопределённоговременивпартиикаждогоздешнегоигроканаступаетмомент,когдапоразаводить"семью".Делаетсяэтоприпомощипроизводственногомодуля,которыйзаR,равныхпоколичествуPсоздаваемогокорабля,даётвозможностьсотворитьсвоёпотомство."Дочерние"звездолётыпроектируютсяточнотакже,какфлагманигрока,и"рождаются"уженашимирекрутами.Насамомделебезсозданиясвоейбандынапозднихэтапахнеобойтись:ближекцентрукартыбезпомощипридётсякрайнетуго,асоюзныекораблибудутужеслишкоммелкими,чтобыреальнопомочьпротивлинкоров.Дозорныйнамачте:Ещеоднаоченьважнаядетальигровогопроцесса,окоторойпростонельзяумолчать-здешняякамера.Всёделовтом,чтоонануоченьудобна.Авсёблагодарятому,чтоавтоматическаяеёрегулировкаотключается,равнокакиавтоприцеливание.Впрочем,дажесэтимивключеннымиопциямиработакамерыневызываетникакихнареканий:онаотдаляется,когданеобходимоохватитьвсёполебоя,иприближаетсянадостаточноадекватноерасстояние,еслимывданныймоментпростоперемещаемся.Включённоеавтоприцеливаниенемешаетнормальнострелять,потомучтосрабатываеттолькопринепосредственномнаведениинацель,даитоэтопроисходитвмаксимальноймерененавязчиво.ЕдинственнымнайденныммноюнедостаткомReassemblyвпланекамерыявляетсяизобилиемелкихцветныхдеталейивзрывов,которыепопроступеренапрягаютглаза,еслидолгоиграть.Ну,ачтоподелать?Таковаспецификаданногопроекта:закрасотуизрелищностьнужноплатить.Миниатюрноепроектировочноебюро:Еслижеговоритьоконструкторекораблей,тосперваеговнешнийвидможетиспугатьсреднестатистическогогеймера,ноэтолишьпервоевпечатление.Ондовольноудобен,можеткопировать/отражатьэлементыилиихгруппы,чтоздоровопомогает,еслихочетсясоздатьчто-токрасивоеисимметричное.Механикаегосостоитвтом,чтовокругкомандногомодуляигрокначинаетнастраиватьоборудованиеикорпусизгеометрическихпримитивов,позволяющихполучитьдостаточнобольшоеразнообразиеформисоединяющихсямеждусобойвзаранееопределённыхточках.ОпределённымобразомсборкановогокораблянапоминаетигрувLEGOилианалогичныйпроцессвприятнойBattleshipsForever.Обязательныхэлементоввконструкциинет,таккаккомандныймодульсочетаетвсебефункциидвигателя(правда,довольнослабого)ипритягивающеголучадлясбораресурсов.Чтохочешь,тоистроишь.Абсолютно.Посути,естьтолькоодиннюанс:укаждогодобавленногоэлементаестьмасса,такчто,построивгромадину,необходимоубедиться,хватитлитягиудвигателей,дабыпилотированиетакогобегемотанепревращалосьвсущуюмуку.Кнедостаткамжеможноотнести,развечто,слишкомбольшойшагсетки,из-зачегоработатьсбольшимизвездолётамиоченьсложно.Дажефункция"отражения"невсегдаможетпомочь,ивдизайнебудетпросматриватьсясложноисправимаяасимметрия.Иногда,соединяябольшиемодуливкучу,можнозаметить,чтовродебысимметричныечастинестыкуютсявопределённыхмоментах.Из-зачегоэто?Ответпрост:размерыоборудования(например,большаяплазменнаятурель)кратныкакому-точислу,невсегдааналогичномутаковомуублоковкорпуса,и,какследствие,нередконаблюдаетсялюфтвполовинуилитричетвертиблока,которыйуженичемнезаполнишь.Конструкцияполучаетсяразъединённой,атывыкручивайся,какхочешь."Песочница":Помиморедакторакораблей,вReassemblyещеестьтаковойдлясозданиясобственныхуровней.Покачтоегосложноназватьчем-тостоящимиз-заотсутствиявсякихпоясненийиполнейшейнеинтуитивности,однакоперспективасоздаватьсвоимирыиделитсясдрузьямиочевидна.Знакомьтесь,"альфа":Необошлось,конечноже,безтехническихнедочётов,иэтововсенеудивительно,ведьигранаходитсянастадиидоработки(что,правда,немешаетейпродаватьсявSteamажза$18).Во-первых,вReassemblyнетабсолютноникакойсистемыуправленияпартией.Хотя,можетбыть,разработчикипросторешилинеотягощатьмедитативныйгеймплейподобнымитактическимиизысканиями,поэтомувопросоченьспорный.Во-вторых,покачторакетыиторпедыпочтибесполезны.ИхлибосбиваютсистемыПРО,либоонинепопадаютвцель(иэтоприналичиисамонаведенияуракет!).Следующейиужеболеесущественнойпроблемойявляютсяредкиевылетывовремясозданиякорабля,такчтосохраняйтетворениепочаще.Поройслучаютсявообщеабсурдныеситуации,когдамы"склеиваемся"скаким-нибудьобъектомиз-затого,чтосцепилисьснимэлементомиликогдавосстановилисьв(!)него.Приходитсялибобитьсяобастероидыэтимнесчастным(чтоботвалился),либоперестраиватьсявчто-тоболеемаленькое,избавившисьтакимобразомотнежеланногопопутчика.Главнаяжепроблема-покаеще"сырая"оптимизация.Бывает,приходитсянаблюдатьэффект"замедлениявремени",когдачастицнаэкранестановитсяслишкоммного,иэтосдовольномощным"железом".Вотэтоужеконкретномешаетигровомупроцессу,ноуменяподобноепроисходилотольковжёлтыхсекторахагрессивныхрастений,такчтожитьможно,хотьинеприятно.Такнаигрувообщенужнообращатьвнимание?ВниманиенаReassemblyобращатьбезусловнонужно,особеннотем,ктолюбитмедитативныйгеймплейнаподобиеflОw,космос,конструкторы,атакжехорошую"полную"атмосферувиграх.Идеяданнойаркадыпростакакдваждыдва,новсёвышесказанноевсочетаниисинтереснымимеханикойифизическоймодельюдополняеттривиальный"скелет"оченьпривлекательнымитактическимиитворческимидеталями.Конечно,внейестьтехническиенедочёты,нодажеснимиReassemblyоченьиграбельнакакдля"недоработанной".Азначит,ничтонебудетпрепятствоватьвамполучатьэтоблагоговейноеудовольствиеотигровогопроцесса(ну,почтиничто=)).Рекомендую;)

Комментарии редакции и автора поста

Тут шеф-редактор сообщает о найденых ошибках, дает рекомендации. Автор поста, в свою очередь, тоже может что-то сказать, спросить или уточнить.


SAXAHOID (шеф), 17 декабря 2014 г.

-Reassemly
Почему же вы "b" аж трижды потеряли?

?мере пока
Мне кажется, тут надо запятую в при таком смысле.
-В Reassemly нет отдельного обучения. Оно реализовано
Как это оно реализовано, если его нет?
"Обучение в Reassembly никак не выделено, а вместо того реализовано"
-Не то, чтобы
Запятая не нужна
-разобраться что к чему
-гнушаясь паля из всех орудий таранить
-значит - нужно // Вместо тире
-гением и это
-хочешь - то // Вместо тире
-По сути есть
-помочь и в дизайне
-выкручивайся как
-недочётов и это
-Бывает приходится
-проста как
-значит ничто
А тут нужна
-пришельцев, каждые из которых, кстати, окрашены в
Нельзя сказать "каждые из которых". "пришельцев, окрашенных в зависимости от фракции [или чего там ещё] в"
-которые, в случае если объект - не декорация, через
"которые (в случае, если объект - не декорация) через". Запятая — ошибка, скобки — совето
-перестроиться
Тся.
-Углубляемся в игру:
Двоеточие не нужно
-космические пространства какое-то время, я отметил для себя одно его очень положительное качество: оно
Выделенные слова не согласованы
-через которых
"сквозь которые". Пролетать можно через страну, но в случае снаряда это "скозь". Ну и, вообще-то, пролетать сквозь что? Сквозь которые. Вот если бы "пролетать сквозь кого/чего" — тогда "которых", да.
?карты, сложность
По-моему, тут не нужна запятая (без "вспомогательной" части до неё предложение теряет смысл).
-Казуал или хардкор
Казуал — это человек. Если вы о людях, то "Казуал или хардкорщик?"
Хардкор — это сложность. Если вы о сложностях, то "Казуальность или хардкор?"
-точно также как игрока и
"точно так же, как флагман игрока, и" — "флагман" не обязательно, можно другое слово
+копировать, отражать
"копировать/отражать"
-из геометрических геометрических примитивов
Несомненно геометрических-геометрических, геометричнее не бывает :]
-необходимо убедится хватит ли тяги у двигателей
Ться и запятая где подчёркнуто. А вообще то "убедиться" так не используется; лучше "необходимо проверить"
-аналогичному такового
Аналогичному чему? "Таковому"
-быть разработчики
Ваше предложение подразумевает "быть, что разработчики", и запятая там нужна в любом случае.
-геймплей на подобии
"геймплей наподобие"

+выполняя который
Всё же лучше "которые". Выполнять список — это как-то не очень, согласитесь.
+под приятнейший медитативный саундтрек
+под расслабляющую медитативную музычку
Повторяетесь
+Окружающая нас Вселенная
Вселенная с прописной — это конкретно наша Вселенная, в которой мы сидим на игротопе. А если слово "вселенная" допускает, что этих вселенных несколько, то оно пишется со строчной.
+первым кораблём
+соединяя большие модули // Тут по всему абзацу этот повтор
Повтор.
+"хищников", но ситуация резко
"хищников". Ситуация, впрочем, резко" — повтор по "но" и вообще предложение какое-то слишком длинное и unwieldy. Ещё мне не нравится, что у вас тут со временами (меняется-добираемся, какое-то из них должно быть в будущем, мне кажется)
+также обменом
"также путём обмена"
+Последние также дают
"Ещё последний дают" — и повтор, и почему-то начали вы с "кредит" в единственном, а закончили во множественном. Если же вы имели в виду "сырые ресурсы", то вообще необходимо эту фразу переписать: сбивает с толку.
+невозможно - нас восстановят
"невозможно: нас всегда восстановят" — немножко больше связности, а то умереть и восстановят были слегка смешанными. Кстати, что случится, если на момент гибели никаких С у игрока не будет?
+Вот эти пустые очертания - это восстанавливающиеся
/Вот эти/ либо /это/. Так я теперь, между прочим, отмечаю предложение убрать кусочек текста — окружая его слешами.
+устройство, начиная двигателем
Читается так, будто устройства начинают делать что-то двигателем. "начиная с двигателя"
+если же тебе
/же/. Там в следующем заголовке тоже "же", да и не очень оно как-то тут смотрится
+такая примечательная?
"столь примечательна?"
+менее диковинных
"менее экзотических" — если уж повторяетесь, то к месту.
+Всё это приятно...участвовать такой вселенной.
Очень советую это предложение переписать. Построено очень плохо.
+но есть довольно
"зато имеется довольно"
+маневровые способности
А так вообще можно? "переоценив своё умение манёвра"?
+усложняет и разбавляет аркадность игры
"усложняет игру и разбавляет её аркадность". Казалось бы, какая разница? Но в вашем варианте выходит "усложняет аркадность", а аркадные автоматы если чем и славятся, то точно не лёгкостью геймплея.
+поверхность самого
"кору самого"
+но хотя бы появляется шанс
"но появляется хоть какой-то шанс"
+который за R, равных по количеству P
"который за кучку R, эквивалентную количеству P" — а то у вас получаются какие-то особые R — бывают мол равные R и неравные R.
+Всё дело в том, что она
"Видите ли, она" - а то у вас два предложения подряд начинаются почти одинаково
+с этими включенными опциями
/включенными/ — "с опциями" уже подразумевает, что они включены.
+игрок начинает настраивать
Лучше "пристраивать"
+Определённым образом сборка нового корабля напоминает игру
"Сборка нового корабля чем-то напоминает игру" — повтор
+есть масса
"имеется масса"
+Конструкция получается
Повтор по окончанию "ается"; "выходит" лучше
+восстановились в (!) него
"восстановились (!) в него" — мне кажется, вы всё же акцент на "восстановились" ставите
+и это с довольно
"причём с довольно"
+что =))
Правил на эту тему, конечно, нет, но мсье Лебедев заявляет правильным использование смайликов со скобкой в их составе в качестве закрывающей скобки — и я с ним тут соглашаюсь.

?А последние, если...тяжелых кораблей.
Это предложение либо не имеет смысла, либо избыточно. Союзнических по отношению к ним? Тогда "А последние пустятся наутёк только в случае, если уже очевидно, что "всё пропало"". Союзнических по отношению к нам? Тогда "А последние, даже если...". Вообще переписать лучше.

Вступление, заключение, плюсы есть, 15%. Впечатления покажите, пожалуйста.
Особенности — есть, +15%;
Сюжета нет (полагаю, его совсем нет, проценты переходят в другие пункты);
Геймплея маловато будет, +5% из 15 возможных благодаря сюжету (из статьи даже не понятно, RTS это или что-то в духе шмапа, и как вообще играется) — хотя, может, я просто не вижу...);
Минусы — 5% (не могу сказать, что упущено, пока не описан геймплей и не понятно, какой это жанр, но как минимум не описаны банальные вещи типа (сужу по медитативности) медленного и неторопливого геймплея, низкого градуса экшна).
Итого по формальным пунктам у вас 40%.
Стиль — полные 30%, форматность — 10%, тут без проблем. Итого оценка 80%.

Оплата аналогично 80%, т.к. лаконичность неприменима. Ну, и за то, что обозрена фактически новая версия, вышедшая только два дня назад, прибавим ещё 10% бонуса (Всё-таки это не тот случай, чтобы дать полный бонус, т.к. его мы даём за освоение новой игры в краткое время — тут такого не было ведь, ей уже много месяцев).

Cherenkov, 18 декабря 2014 г.

Почему же вы "b" аж трижды потеряли? - потому, что кнопка "И" западает, конечно.

-"В Reassemly нет отдельного обучения. Оно реализовано" Как это оно реализовано, если его нет? - очень странное исправление, если честно. Речь же об отдельном обучении, а не об оном вообще, и это совершенно ясно по тексту. А вот "выделять как-то" обучение (курсивом, что ли?) - тут лучше "в отдельную часть", если уж вы настаиваете на этой ошибке.

проста как - здесь нет, насколько могу судить: тыц.

-Углубляемся в игру: Двоеточие не нужно - понятное дело. Это мне так нравится подзаголовки выделять. В этом случае допустима авторская пунктуация, если не ошибаюсь.

-Казуал или хардкор
Казуал — это человек. Если вы о людях, то "Казуал или хардкорщик?"
Хардкор — это сложность. Если вы о сложностях, то "Казуальность или хардкор?"
- мм? Casual/Hardcore - всё верно. Не моя вина, что слова, обозначающие сложность и человека - омонимы, согласитесь. Я поменяю на "кэжуал" ради пущей ясности, но на ошибку это ведь не тянет, скорее на совет.

Так, теперь оценка и оплата:

Впечатления покажите, пожалуйста.:

1) "Всё это приятно наблюдать, приятно прикасаться и участвовать такой вселенной."
2) "Выглядят такие действа очень привлекательно, а сам процесс управления звездолётом при такой физике - своеобразная изюминка, которая приятно усложняет и разбавляет "
3) Такие ситуации заставляют почувствовать себя гением, и это просто невероятно, что в Reassembly есть возможность воплощать подобные идеи в жизнь.
4) "Порой случаются вообще абсурдные ситуации, когда мы "склеиваемся" с каким-нибудь объектом..."
5) "...в жёлтых секторах агрессивных растений, так что жить можно, хоть и неприятно".
6) ...

из статьи даже не понятно, RTS это или что-то в духе шмапа, и как вообще играется:

1) "...приятная космическая аркада с возможностью "пересобирать"..."
2) "Идея данной аркады"

Аркада и в Африке такова. От стратегии любого вида отличается довольно значительно. Про top-down не написал, но в качестве компенсации есть скриншоты.

как минимум не описаны банальные вещи типа (сужу по медитативности) медленного и неторопливого геймплея, низкого градуса экшна:

С каких пор отсутствие "экшна" стало минусом (не будем сейчас трогать школьников, взрощённых на КОД =))? Особенностью - да, но медитативность сама по себе подразумевает неторопливость. Да, градус низок, но не настолько, что это прямо таки плохо.

т.к. лаконичность неприменима: было бы здорово, если бы Вы привели несколько конкретных мест, дабы учесть в дальнейшем. Понятие ведь неоднозначное: кое-где впечатления не описать без потери некой лаконичности.

Cherenkov, 18 декабря 2014 г.

Остальное поправил.

SAXAHOID (шеф), 18 декабря 2014 г.

>здесь нет, насколько могу судить
Действительно, хорошо.
>Речь же об отдельном обучении, а не об оном вообще, и это совершенно ясно по тексту
Потому я и указываю это, как ошибку.
Вы ведёте речь об отдельном обучении. Сначала говорите что его (отдельного обучения) нет. А потом — что оно (отдельное обучение) реализовано не отдельно. Это запутывает. Конечно, моя правка может быть далеко не самой лучшей, это да.
>Не моя вина, что слова, обозначающие сложность и человека - омонимы, согласитесь
Оно-то так в английском, а в русском жаргоне "казуал" — человек, а сложность (какая?) — казуальная. В английском прилагательные-то никак не меняются (Sign on Street — знак на улице; Street Sign — уличный знак), а вот в русском...
Впрочем, "кэжуал" вполне годится.
С "хардкор" всё проще: в отличие от "казуала" (которое применяли и до сих пор применяют, как обидную обзывалку) "хардкор" для русскоговорящего разума всегда был чем-то хорошим, и переводился с английского только в полному виде "hardcore gamer" (хардкорный геймер/игрок). Отсюда и получаем, что слово "хардкор" стало синонимом словосочетания "большая сложность", а слово "казуал" — синонимом словосочетания "любитель лёгкости". Это запутывает, да.
>Впечатления
Аха, хорошо, +5%, итого оценка 85%
>Аркада и в Африке такова
Да нет, в общем-то. Аркадой у нас называют всё с упрощённым, не реалистичным геймплеем, а в цивилизованных странах — всё, схожее с геймплеем игр на автоматах. А жанр-то какой?
>С каких пор отсутствие "экшна" стало минусом
Для кого-то оно может быть таковым, хотя лично я ваши взгляды и полностью разделяю :]
Есть у меня парочка знакомых, которых в играх волнуют не атмосфера/сюжет/графика/комплексность и глубина, а некая таинственная сущность под названием "движуха", которую они и пояснить-то толком не могут. Но это так, отступление.
На деле я прекрасно понимаю, что вы хотите сказать, но корни проблемы — в неописанном геймплее. Его нету. Я не могу понять, типична для него медитативность (тогда это минусом, ясно, не будет), или наоброт — высокий градус экшна (тогда это для кого-то (ожидающего экшн) минус, а для кого-то (желающего новизны) — минус). Я вообще не могу понять, как в это играть, из текста, потому и оценку так странно выставляю.
>Понятие ведь неоднозначное: кое-где впечатления не описать без потери некой лаконичности.
Да тут всё просто. Лаконичность — всё, что нужно, описано без лишних слов. У вас не всё, что нужно => Лаконичность уже неприменима. Покамест так.

Cherenkov, 18 декабря 2014 г.

А жанр-то какой? - и тут внезапно нам помогает игротоп. А " Главная цель - исследовать случайно сгенерированный мир игры под расслабляющую медитативную музычку, попутно отстреливаясь от всякого рода пришельцев, окрашенных, кстати, в свой узнаваемый цвет. " ? В сочетании с тем, что аркада именно "космическая" и фигурируют некая "трансформация своего корабля", по-моему достаточно ясно. Или всё же нет? Добавить слово "шутер" к жанрам?) Так разве станет понятнее? Я серьёзно не знаю) Это и есть весь чудо-геймплей)

Ну, а потом всё, что идёт ниже этого, описывает навороты "сверху".

Cherenkov, 18 декабря 2014 г.

Или написать "главная геймплейная цель"?

С обучением поправил.

Cherenkov, 19 декабря 2014 г.

В любом случае, даже если ваше мнение не поменялось после последнего комментария, оплачивайте

SAXAHOID (шеф), 19 декабря 2014 г.

К сожалению, Игротоп нам не помогает, так как определения аркаде он не даёт.
Знаете, какие ещё игры геймплейно подпадают под ваше "космическая аркада, где необходимо исследовать мир игры, попутно отстреливаясь от всякого рода пришельцев"? Очень многие.
Если для вас это однозначное определение — замечательно, вот только каждый человек воспринимает видеоигровые жанры по-своему, потому необходимо хоть базовый геймплей всё-таки описывать. Жанр всё объясняет только в случае если вы выбираете чисто конкретный жанр ("горизонтальный скролл-шутер без системы апгрейдов в аркадном стиле, управляемый с клавиатуры" — с таким уже можно работать, хотя тоже не всегда достаточно).
Стрелять можно мышкой, двигая прицел по экрану, к примеру? Или пушки необходимо разворачивать на цель руками с клавиатуры? Или достаточно кликнуть по врагу, и корабль будет атаковать его сам?
Мир поделён на зоны или непрерывен? Врагов мало/среднее кол-во/много/очень много/невероятно много? Динамика пуль реалистичная (быстрые, их даже не видно), "данмаку-style" (медленные, но в огромном кол-ве, геймплей ориентирован на увороты), или нечто среднее, или бывают всякие?
Есть ли какая-то ролевая составляющая (прокачка, грубо говоря)?
Насколько много доступно опций, как можно "реконфигурировать под себя" геймплей, проявить разные подходы, насколько они равносильны?

Понимаете, я не требую всего этого. И что-то из этого у вас наверняка даже есть, я просто уже не помню.
Но я точно помню, что из обзора мне удалось понять лишь что это медитативно, вы сравниваете его с flOw, корабль можно пересобирать, стрелять, и да, там ещё вид сверху.
Вот представьте, что вам описывают Call of Duty как "Там есть вид от первого лица и можно стрелять" и Jedi Academy как "Там есть вид от первого лица и можно стрелять".
И вот потому требую я чтобы было описание геймплея, позволяющее понять, как это играется. Затем у нас есть оплачиваемый пункт "Геймплей", в конце концов. Если нельзя понять, как играть, то ни о каком "геймплее" и речи идти быть не может.
Впрочем, действительно стоит уже оплатить. Если вы желаете альтернативный взгляд — я без проблем уступлю тут место Pache. Возможно, я действительно просто крайне дубово воспринимаю совершенно понятный текст.

Оплачено

SAXAHOID (шеф), 19 декабря 2014 г.

Ах, бонус!
Вот что бывает, если заговориться ._.
Мы учтём его в какой-нибудь другой статье.

Добавлять комменты могут только редакторы и автор поста.