Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Deadweight / Посты [1] Интервью с разработчиком-одиночкой! |
|
2112 3 8 июля 2015 г. Редакция: отлично, проверено
|
Просматривая просторы "Зелёного света", я наткнулся на весьма занимательный проект. Немного изучив доступную информацию о нём, я решил связаться с его разработчиком. Во что это вылилось? Читайте под катом!
Denis Volkov: Привет! Меня зовут Денис Волков, можно просто Денис, если вам так удобнее. Как зовут вас? Не могли бы вы рассказать немного о себе?
Daniel Kim: Привет Денис. Я Даниэль Ким, или DanK. В игровую индустрию я попал за год до того, как начал работать в одиночку над собственным проектом. А до этого я тратил большую часть своего времени на создание коротких фильмов, как этот.
D: На странице FAQ указано, что вы являетесь единственным разработчиком. Насколько тяжело работать над всеми аспектами проекта в одиночку?
DanK: Очень одиноко! И есть жёсткие ограничения насчёт того, какая игра может получиться, ведь я сам всё делаю. Я должен спросить себя, сколько времени смогу уделить на тот или иной функционал, пока не потеряю терпение и попросту не урежу его. Я знал, что с графикой и дизайном проблем не возникнет. Единственное, чем я был обеспокоен - программирование. С помощью мощного плагина для Unity под названием Playmaker я научился делать логику в моей игре всего за несколько месяцев. А уж если можешь самостоятельно заниматься дизайном, артом, звуком и кодом, то вам больше никто и не нужен.
D: Что вдохновило вас на создание этой игры?
DanK: Я был разочарован в игровой индустрии, так как я чувствовал ограничения в развитии своего потенциала. После общения с людьми из различных крупных и престижных студий я понял, что так будет везде. Так что инди разработка - хороший шаг в этом плане.
А почему я делаю Deadweight именно таким, каким он есть, так это потому что я разочарован в "сдвиге" жанра FPS - они теперь очень заскриптованы и линейны, что не позволяет игрокам творчески подходить к прохождению. Поэтому я делаю FPS, в котором геймера как бы запирают в комнате, выдают набор инструментов, и всё - дальше пусть разбирается сам.
D: В трейлере показывается не так уж много контента, но вы уже отвечали, что его будет больше. Можно немного деталей на этот счёт?
DanK: Кроме этого, будет ещё много всего. Например, игровая экономика, система апгрейдов, ну и, конечно, локации - в том числе кардинально отличные от показанной в трейлере.
D: Какие будут ключевые особенности геймплея?
DanK: Основное чувство, которые я хочу вызвать у игроков своей игрой - радость от сражения значительно превосходящего вас противнику, причём сражение не силой, а смекалкой, в дополнении к традиционной модели FPS. Каждая сессия будет занимать 5-20 минут, чтобы каждый мог сыграть, даже если не может уделять этому много времени.
D: Если я правильно понимаю сюжет, нам предстоит вступить в битву между человечеством и машинами. Данная тематика довольно заезжена, но всё равно довольно перспективна. Не могли бы вы рассказать о своём видении её?
DanK: Собственно в Deadweight человечество уже уничтожено машинами. Затем они поместили последнего человека и его клонов на боевую арену, чтобы развлечься. Примерно как римляне заставляли рабов гладиаторствовать. На первый взгляд довольно мрачный сеттинг, но мой подход скорее немножко забавный и комичный. То есть, ну представьте себе огромного робота, пялящегося на ваш смертный бой с кем-то просто потому, что ему это нравится. Забавно же.
D: А что насчёт других платформ? Конечно, для команды состоящей из одного человека портировать игру на консоли крайне тяжело, но что насчёт мобильных платформ? Арена-подобные игры пользуются определённым спросом.
DanK: Я об этом даже не думал, но не исключаю подобного.
D: На странице "Зелёного света" мы можем увидеть людей с разных стран, которые заинтересованы в данном проекте. Планируются ли другие локализации? И если да, то какие?
DanK: Мне пришлось много раз обращаться к переводчику Google, чтобы понять, о чём пишут в комментариях. Русский язык, что интересно, показался мне самым распространённым. На данный момент, впрочем, не планируется каких-либо локализаций. Посмотрим, сколько энергии у меня останется на момент релиза - я слышал, что это вовсе не плёвое дело.
Дополнительные вопросы от редакции:
SAXOHOID: Как вы видите будущее инди-разработчиков и инди-игр?
DanK: Несмотря на частые поверхностные изменения в спросе на различного рода инди игры (пиксельные платформеры, повествовательные "ходилки" и т.д.), инди-разработчики будут всегда зависеть от качества своей продукции, а не от жанра. Удобно сказать, что, например, Sunset провалилась из-за нежелания людей вникать в подобные "игры с замашкой на искусство". А может, дело вовсе не в том, а в плохом дизайне, сюжете и постановке? Хмм...
S: Не могли бы вы дать несколько советов для начинающих разработчиков? Попадание игры в Steam - цель и достижение для большинства из них, поэтому некоторые советы окажутся очень полезными!
DanK: Ух, странно, что меня просят о совете. Я вроде бы сам ещё только начинаю. Окончательный релиз и хорошие продажи игры - настоящие испытание для меня, и там уже будет видно, могу я давать советы или нет. Сейчас скажу вот что: стремитесь к высокому качеству и старайтесь смотреть на своё творение со стороны аудитории.
От себя лично и от лица Игротопа благодарю DanK'а за ответы. Желаю успехов в развитии столь занимательного проекта, а главное, Здоровья!
Отдельно хочу поблагодарить SAXAHOID, которая оказала огромнейшую помощь на всём пути интервьюирования!
1. Hi! My name is Denis Volkov, or simply Denis if you'd like to. What is your name? Could you tell a little about yourself?
Hey Denis. I'm Daniel Kim aka "DanK." I was in the game industry for a year before working alone on my own game. Before that I spent most of my life making short films like this one.
2. According to the FAQ page, you are the sole developer. Is it difficult to deal with all aspects of the project alone?
It can get awfully lonely! And there's a hard limit to what kind of game I can make since I must execute everything. I have to ask myself how much time I'm willing to spend on any given feature before I lose patience and cut back based on that. I knew I could cover graphics and design without a problem. The only aspect I was concerned with was programming. With the help of a powerful Unity plugin called Playmaker, I was able to learn how to implement logic in my game in a matter of months. If you can do art, design, sound, and code, you don't need anyone else.
3. What inspired you to create this game?
I was quite unhappy in the game industry because I felt restricted from reaching my full potential. After speaking to many people who worked in all of the biggest and most prestigious studios, I knew that things would be the same anywhere I go. So I knew indie game development was a good fit.
As for why I wanted to make Deadweight specifically, I felt frustrated by the shift in mainstream FPS's to become heavily scripted linear experiences that didn't allow players to creatively solve problems. So I wanted to make an FPS in which you're put in a room, given a handful of tools, and let loose to figure it out on your own.
4. There's not that much content shown in the trailer, but you have already stated that there'll be more. Can you get into details a little more?
Other than that there will be more of everything, some of the brand new stuff I'm putting in is an economy and upgrade system as well as locations that look completely different from the concrete interior found in the trailer.
5. What would be the key features of the gameplay?
The general feeling I want players to get is the exhilaration of beating overwhelming odds not through brute force but by outsmarting enemies in addition to traditional FPS brutality. All that in bite-sized 5-20 minute play sessions for those that don't have hundreds of hours to invest in games.
6. If I understand the story correctly, we'll enter the battle between humanity and machines. The topic is somewhat of a cliché, but still quite promising... So, can you tell us about your vision of it?.
Actually, in Deadweight humanity has already been wiped out by the machines. Then they put the last human and his clones into combat arenas for their amusement. This is not unlike how Rome used slaves from their conquests as gladiators. That may appear quite dark from the outset, but my approach is slightly whimsical and comical. I mean, a giant robot just watching you fight because he's entertained by it is a little funny.
7. What about other platforms? Sure, for one-man team it would be hard to produce a console ports, but what about mobile? Arena-style games are definitely in demand.
I haven't even thought of it, but I'm not ruling it out.
8. On the Greenlight page we can see that people from several countries are interested in the project. So, are localizations planned? If so, which ones?
I've had to visit Google Translate many times to understand some of the comments. Interestingly, Russian seemed to be the most common. There are no plans for localization at the moment. We'll see how much energy I have left near release because I've heard it's not a walk in the park.
Additional questions from the editors:
1. How do you see the future of indie developers and indie games?
While we may see superficial changes as to what types of indie games are prevalent in any given year (pixel art platformer, narrative walking simulators, Youtube bait, etc.), indie developers will always live and die by the quality of their output, not the genre they choose. It's tempting to think that a game like Sunset failed financially because people aren't interested in art games. Or could it be poor design, writing, and pacing? Hmm.
2. Could you give some tips for beginning developers? Getting a game into Steam is a great goal and achievement for most of them out there, so some word of advice would be good!
Whoa, it's strange to be asked for advice. I feel like I'm just getting started myself. Releasing the final game and seeing how well it sells will be the real test, and perhaps then I'll be in a better position to offer advice. But for now I will say be relentless in your pursuit of quality and try and look at your game from the perspective of your audience.
Daniel Kim: Привет Денис. Я Даниэль Ким, или DanK. В игровую индустрию я попал за год до того, как начал работать в одиночку над собственным проектом. А до этого я тратил большую часть своего времени на создание коротких фильмов, как этот.
D: На странице FAQ указано, что вы являетесь единственным разработчиком. Насколько тяжело работать над всеми аспектами проекта в одиночку?
DanK: Очень одиноко! И есть жёсткие ограничения насчёт того, какая игра может получиться, ведь я сам всё делаю. Я должен спросить себя, сколько времени смогу уделить на тот или иной функционал, пока не потеряю терпение и попросту не урежу его. Я знал, что с графикой и дизайном проблем не возникнет. Единственное, чем я был обеспокоен - программирование. С помощью мощного плагина для Unity под названием Playmaker я научился делать логику в моей игре всего за несколько месяцев. А уж если можешь самостоятельно заниматься дизайном, артом, звуком и кодом, то вам больше никто и не нужен.
D: Что вдохновило вас на создание этой игры?
DanK: Я был разочарован в игровой индустрии, так как я чувствовал ограничения в развитии своего потенциала. После общения с людьми из различных крупных и престижных студий я понял, что так будет везде. Так что инди разработка - хороший шаг в этом плане.
А почему я делаю Deadweight именно таким, каким он есть, так это потому что я разочарован в "сдвиге" жанра FPS - они теперь очень заскриптованы и линейны, что не позволяет игрокам творчески подходить к прохождению. Поэтому я делаю FPS, в котором геймера как бы запирают в комнате, выдают набор инструментов, и всё - дальше пусть разбирается сам.
D: В трейлере показывается не так уж много контента, но вы уже отвечали, что его будет больше. Можно немного деталей на этот счёт?
DanK: Кроме этого, будет ещё много всего. Например, игровая экономика, система апгрейдов, ну и, конечно, локации - в том числе кардинально отличные от показанной в трейлере.
D: Какие будут ключевые особенности геймплея?
DanK: Основное чувство, которые я хочу вызвать у игроков своей игрой - радость от сражения значительно превосходящего вас противнику, причём сражение не силой, а смекалкой, в дополнении к традиционной модели FPS. Каждая сессия будет занимать 5-20 минут, чтобы каждый мог сыграть, даже если не может уделять этому много времени.
D: Если я правильно понимаю сюжет, нам предстоит вступить в битву между человечеством и машинами. Данная тематика довольно заезжена, но всё равно довольно перспективна. Не могли бы вы рассказать о своём видении её?
DanK: Собственно в Deadweight человечество уже уничтожено машинами. Затем они поместили последнего человека и его клонов на боевую арену, чтобы развлечься. Примерно как римляне заставляли рабов гладиаторствовать. На первый взгляд довольно мрачный сеттинг, но мой подход скорее немножко забавный и комичный. То есть, ну представьте себе огромного робота, пялящегося на ваш смертный бой с кем-то просто потому, что ему это нравится. Забавно же.
D: А что насчёт других платформ? Конечно, для команды состоящей из одного человека портировать игру на консоли крайне тяжело, но что насчёт мобильных платформ? Арена-подобные игры пользуются определённым спросом.
DanK: Я об этом даже не думал, но не исключаю подобного.
D: На странице "Зелёного света" мы можем увидеть людей с разных стран, которые заинтересованы в данном проекте. Планируются ли другие локализации? И если да, то какие?
DanK: Мне пришлось много раз обращаться к переводчику Google, чтобы понять, о чём пишут в комментариях. Русский язык, что интересно, показался мне самым распространённым. На данный момент, впрочем, не планируется каких-либо локализаций. Посмотрим, сколько энергии у меня останется на момент релиза - я слышал, что это вовсе не плёвое дело.
Дополнительные вопросы от редакции:
SAXOHOID: Как вы видите будущее инди-разработчиков и инди-игр?
DanK: Несмотря на частые поверхностные изменения в спросе на различного рода инди игры (пиксельные платформеры, повествовательные "ходилки" и т.д.), инди-разработчики будут всегда зависеть от качества своей продукции, а не от жанра. Удобно сказать, что, например, Sunset провалилась из-за нежелания людей вникать в подобные "игры с замашкой на искусство". А может, дело вовсе не в том, а в плохом дизайне, сюжете и постановке? Хмм...
S: Не могли бы вы дать несколько советов для начинающих разработчиков? Попадание игры в Steam - цель и достижение для большинства из них, поэтому некоторые советы окажутся очень полезными!
DanK: Ух, странно, что меня просят о совете. Я вроде бы сам ещё только начинаю. Окончательный релиз и хорошие продажи игры - настоящие испытание для меня, и там уже будет видно, могу я давать советы или нет. Сейчас скажу вот что: стремитесь к высокому качеству и старайтесь смотреть на своё творение со стороны аудитории.
От себя лично и от лица Игротопа благодарю DanK'а за ответы. Желаю успехов в развитии столь занимательного проекта, а главное, Здоровья!
Отдельно хочу поблагодарить SAXAHOID, которая оказала огромнейшую помощь на всём пути интервьюирования!
1. Hi! My name is Denis Volkov, or simply Denis if you'd like to. What is your name? Could you tell a little about yourself?
Hey Denis. I'm Daniel Kim aka "DanK." I was in the game industry for a year before working alone on my own game. Before that I spent most of my life making short films like this one.
2. According to the FAQ page, you are the sole developer. Is it difficult to deal with all aspects of the project alone?
It can get awfully lonely! And there's a hard limit to what kind of game I can make since I must execute everything. I have to ask myself how much time I'm willing to spend on any given feature before I lose patience and cut back based on that. I knew I could cover graphics and design without a problem. The only aspect I was concerned with was programming. With the help of a powerful Unity plugin called Playmaker, I was able to learn how to implement logic in my game in a matter of months. If you can do art, design, sound, and code, you don't need anyone else.
3. What inspired you to create this game?
I was quite unhappy in the game industry because I felt restricted from reaching my full potential. After speaking to many people who worked in all of the biggest and most prestigious studios, I knew that things would be the same anywhere I go. So I knew indie game development was a good fit.
As for why I wanted to make Deadweight specifically, I felt frustrated by the shift in mainstream FPS's to become heavily scripted linear experiences that didn't allow players to creatively solve problems. So I wanted to make an FPS in which you're put in a room, given a handful of tools, and let loose to figure it out on your own.
4. There's not that much content shown in the trailer, but you have already stated that there'll be more. Can you get into details a little more?
Other than that there will be more of everything, some of the brand new stuff I'm putting in is an economy and upgrade system as well as locations that look completely different from the concrete interior found in the trailer.
5. What would be the key features of the gameplay?
The general feeling I want players to get is the exhilaration of beating overwhelming odds not through brute force but by outsmarting enemies in addition to traditional FPS brutality. All that in bite-sized 5-20 minute play sessions for those that don't have hundreds of hours to invest in games.
6. If I understand the story correctly, we'll enter the battle between humanity and machines. The topic is somewhat of a cliché, but still quite promising... So, can you tell us about your vision of it?.
Actually, in Deadweight humanity has already been wiped out by the machines. Then they put the last human and his clones into combat arenas for their amusement. This is not unlike how Rome used slaves from their conquests as gladiators. That may appear quite dark from the outset, but my approach is slightly whimsical and comical. I mean, a giant robot just watching you fight because he's entertained by it is a little funny.
7. What about other platforms? Sure, for one-man team it would be hard to produce a console ports, but what about mobile? Arena-style games are definitely in demand.
I haven't even thought of it, but I'm not ruling it out.
8. On the Greenlight page we can see that people from several countries are interested in the project. So, are localizations planned? If so, which ones?
I've had to visit Google Translate many times to understand some of the comments. Interestingly, Russian seemed to be the most common. There are no plans for localization at the moment. We'll see how much energy I have left near release because I've heard it's not a walk in the park.
Additional questions from the editors:
1. How do you see the future of indie developers and indie games?
While we may see superficial changes as to what types of indie games are prevalent in any given year (pixel art platformer, narrative walking simulators, Youtube bait, etc.), indie developers will always live and die by the quality of their output, not the genre they choose. It's tempting to think that a game like Sunset failed financially because people aren't interested in art games. Or could it be poor design, writing, and pacing? Hmm.
2. Could you give some tips for beginning developers? Getting a game into Steam is a great goal and achievement for most of them out there, so some word of advice would be good!
Whoa, it's strange to be asked for advice. I feel like I'm just getting started myself. Releasing the final game and seeing how well it sells will be the real test, and perhaps then I'll be in a better position to offer advice. But for now I will say be relentless in your pursuit of quality and try and look at your game from the perspective of your audience.
Комментарии
- 0Nord | 8 июля 2015 г.Потом почитаю, а пока лишь скажу, что ролик шикарный, но постановки драки хромает адски. Ударили по затылку? Почешу-ка я подбородок.
- 0DollCarnaval | 8 июля 2015 г.По описанию, выглядит очень интересно.Да и по видео тоже, хотя почему-то кажется что игра на соурсе сделана. = Посмотрим что получится.)
- 0dred1792 | 8 июля 2015 г.С его слов, на Юнити.
Сам определить не могу, глаз на это не намётан)
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".