Просматривая просторы "Зелёного света", я наткнулся на весьма занимательный проект. Немного изучив доступную информацию о нём, я решил связаться с его разработчиком. Во что это вылилось? Читайте под катом!

Denis Volkov: Привет! Меня зовут Денис Волков, можно просто Денис, если вам так удобнее. Как зовут вас? Не могли бы вы рассказать немного о себе?
Daniel Kim: Привет Денис. Я Даниэль Ким, или DanK. В игровую индустрию я попал за год до того, как начал работать в одиночку над собственным проектом. А до этого я тратил большую часть своего времени на создание коротких фильмов, как этот.

D: На странице FAQ указано, что вы являетесь единственным разработчиком. Насколько тяжело работать над всеми аспектами проекта в одиночку?
DanK: Очень одиноко! И есть жёсткие ограничения насчёт того, какая игра может получиться, ведь я сам всё делаю. Я должен спросить себя, сколько времени смогу уделить на тот или иной функционал, пока не потеряю терпение и попросту не урежу его. Я знал, что с графикой и дизайном проблем не возникнет. Единственное, чем я был обеспокоен - программирование. С помощью мощного плагина для Unity под названием Playmaker я научился делать логику в моей игре всего за несколько месяцев. А уж если можешь самостоятельно заниматься дизайном, артом, звуком и кодом, то вам больше никто и не нужен.

D: Что вдохновило вас на создание этой игры?
DanK: Я был разочарован в игровой индустрии, так как я чувствовал ограничения в развитии своего потенциала. После общения с людьми из различных крупных и престижных студий я понял, что так будет везде. Так что инди разработка - хороший шаг в этом плане.

А почему я делаю Deadweight именно таким, каким он есть, так это потому что я разочарован в "сдвиге" жанра FPS - они теперь очень заскриптованы и линейны, что не позволяет игрокам творчески подходить к прохождению. Поэтому я делаю FPS, в котором геймера как бы запирают в комнате, выдают набор инструментов, и всё - дальше пусть разбирается сам.

D: В трейлере показывается не так уж много контента, но вы уже отвечали, что его будет больше. Можно немного деталей на этот счёт?
DanK: Кроме этого, будет ещё много всего. Например, игровая экономика, система апгрейдов, ну и, конечно, локации - в том числе кардинально отличные от показанной в трейлере.

D: Какие будут ключевые особенности геймплея?
DanK: Основное чувство, которые я хочу вызвать у игроков своей игрой - радость от сражения значительно превосходящего вас противнику, причём сражение не силой, а смекалкой, в дополнении к традиционной модели FPS. Каждая сессия будет занимать 5-20 минут, чтобы каждый мог сыграть, даже если не может уделять этому много времени.

D: Если я правильно понимаю сюжет, нам предстоит вступить в битву между человечеством и машинами. Данная тематика довольно заезжена, но всё равно довольно перспективна. Не могли бы вы рассказать о своём видении её?
DanK: Собственно в Deadweight человечество уже уничтожено машинами. Затем они поместили последнего человека и его клонов на боевую арену, чтобы развлечься. Примерно как римляне заставляли рабов гладиаторствовать. На первый взгляд довольно мрачный сеттинг, но мой подход скорее немножко забавный и комичный. То есть, ну представьте себе огромного робота, пялящегося на ваш смертный бой с кем-то просто потому, что ему это нравится. Забавно же.

D: А что насчёт других платформ? Конечно, для команды состоящей из одного человека портировать игру на консоли крайне тяжело, но что насчёт мобильных платформ? Арена-подобные игры пользуются определённым спросом.
DanK: Я об этом даже не думал, но не исключаю подобного.

D: На странице "Зелёного света" мы можем увидеть людей с разных стран, которые заинтересованы в данном проекте. Планируются ли другие локализации? И если да, то какие?
DanK: Мне пришлось много раз обращаться к переводчику Google, чтобы понять, о чём пишут в комментариях. Русский язык, что интересно, показался мне самым распространённым. На данный момент, впрочем, не планируется каких-либо локализаций. Посмотрим, сколько энергии у меня останется на момент релиза - я слышал, что это вовсе не плёвое дело.

Дополнительные вопросы от редакции:

SAXOHOID: Как вы видите будущее инди-разработчиков и инди-игр?
DanK: Несмотря на частые поверхностные изменения в спросе на различного рода инди игры (пиксельные платформеры, повествовательные "ходилки" и т.д.), инди-разработчики будут всегда зависеть от качества своей продукции, а не от жанра. Удобно сказать, что, например, Sunset провалилась из-за нежелания людей вникать в подобные "игры с замашкой на искусство". А может, дело вовсе не в том, а в плохом дизайне, сюжете и постановке? Хмм...

S: Не могли бы вы дать несколько советов для начинающих разработчиков? Попадание игры в Steam - цель и достижение для большинства из них, поэтому некоторые советы окажутся очень полезными!
DanK: Ух, странно, что меня просят о совете. Я вроде бы сам ещё только начинаю. Окончательный релиз и хорошие продажи игры - настоящие испытание для меня, и там уже будет видно, могу я давать советы или нет. Сейчас скажу вот что: стремитесь к высокому качеству и старайтесь смотреть на своё творение со стороны аудитории.

От себя лично и от лица Игротопа благодарю DanK'а за ответы. Желаю успехов в развитии столь занимательного проекта, а главное, Здоровья!

Отдельно хочу поблагодарить SAXAHOID, которая оказала огромнейшую помощь на всём пути интервьюирования!

Комментарии
  • 0Nord | 8 июля 2015 г.
    Потом почитаю, а пока лишь скажу, что ролик шикарный, но постановки драки хромает адски. Ударили по затылку? Почешу-ка я подбородок.
  • 0DollCarnaval | 8 июля 2015 г.
    По описанию, выглядит очень интересно.Да и по видео тоже, хотя почему-то кажется что игра на соурсе сделана. = Посмотрим что получится.)
    • 0dred1792 | 8 июля 2015 г.
      С его слов, на Юнити.
      Сам определить не могу, глаз на это не намётан)