Microsoft Cloud позволит сильно расширить возможности игры в мультиплеере, улучшив игровую физику. Возможно, со временем Crackdown 3 изменит впечатление о играх, открыв новые горизонты для индустрии, благодаря облачным сервисам, однако для достижения всех целей разработчиков потребуется еще много времени и усилий. По словам разработчиков, это будет чертовски трудно, так как из-за внедрения облачных технологий все необходимо делать иначе, чем обычно.

В эксклюзивном интервью с GamingBolt, Maurizio Sciglio, генеральный директор Cloudgine - компании, которая отвечает за интеграцию с Microsoft Cloud - рассказал, как все это будет работать.

"Обычно игры для своей работы используют мощность компьютера, на котором они запущены. А это значит, что важные компоненты игр, такие, как физика, анимации, ИИ и графика, ограничены и будут зависеть от мощностей компьютера. Наша платформа может это исправить, поскольку теперь все эти процессы будут проходить в облаке. Демо-версия Crackdown 3 с Gamescom должна была показать все это в действии, а точнее, в разрушении", - сказал Maurizio Sciglio.

https://youtu.be/1xatG6YiZqU


Однако Maurizio Sciglio рассказал и о проблемах, связанных с облачными технологиями - в частности, о низкой мощности облачных серверов на данный момент.

"С Crackdown 3 мы сосредоточились на главной проблеме - распределением очень сложной симуляции физики. Распределение физики перерастает в длинный список проблем помельче: как уменьшить мощность для генерации одного физического процесса на сервере (а ведь процессов будет множество)? Как свести к минимуму неизбежные задержки, вызванные удаленностью облачных серверов? Как использовать одновременно мощность компьютера и облачного сервера в оптимальном режиме? Как смоделировать огромное количество физических объектов на нашей платформе? И что наиболее важно, как все это сделать, используя низкие пропускные способности интернет канала Xbox One (2 Мбит - 4 Мбит)?" - сказал Maurizio Sciglio.

Однако, как мне кажется, они все-таки нашли ответы на все эти вопросы, ведь иначе этот проект вряд ли бы был запущен и известен нам. Так что остается ждать и надеяться, что запустив лаунчер игры, мы увидим все это своими глазами (не проблемы, а физику).
Комментарии
  • 0Pache | 22 октября 2015 г.
    Восторженный рассказ о том, как создать себе проблем и загнать кое-что кое-куда геймерам ещё глубже. Г-н Sciglio, кажется, не слышал о том, что такое OnLive, и уж точно не знает, что интернет не из воздуха берётся, и не содержится армией вечно бдительных гномиков-монтёров.
    • 0SAXAHOID | 22 октября 2015 г.
      >Sciglio
      Интересно, он не с наших краёв, случайно, выходец? Скигліо

      А если по делу, то в Америке, как ни странно, интернет очень плохой. ADSL практически везде, ещё и с ограниченным трафиком. Так что проблему им решать придётся, и усиленно.
      Ну или забить, как всякие там Valve, прочие публикующиеся в стиме и, конечно, Blizzard.
      • 0Pache | 23 октября 2015 г.
        Проблема в том, что люди кушают и не давятся. Fallout 4, устанавливаемый с дисков, требует скачки ещё 40 гигов информации? "Ну и чё". Патчи для игр в первый день весят уже десятки гигов? "А мне норм".
        И так давятся ВСЕ аргументы. Прибавь к этому тот факт, что разработчики как правило крайне мало отвечают на запросы сообщества, и получишь стенку, на которую кричишь до хрипоты, а толка ноль целых пять десятых. Ну не хотят клиенты облегчать себе жизнь и пользоваться своими правами.