Хотелось бы начать с главного, но придётся начать с приветствия. Всем хорошего дня, меня зовут Сергей и я из Москвы, по образованию Прикладной математик, по работе геймдизайнер и игровой журналист. И да, мне 19.

Играть я начал достаточно рано, первыми для меня стали незабываемые Герои 2.

Затем пошла целая череда отличных стратегий, благодаря которым, тогда ещё школьник, не испытывал проблем с историей. Казаки показали как выглядели исторические здания и что появилось с переходом в новую эпоху - 18 век. Rome Total war ознакомил с работой римского сената и действиями римских легионов, а так же основами тактики, в конце концов, как же я без Civilization 4 узнал бы что такое Парадигма и Стагнация?



Да, между ними обитали различные шутеры, гонки и аркады, были часы стояния в очередях перед стендом с игрой (так я прошёл Вьетконг и дошёл до середины NFS Underground), но это всё затягивало не так сильно (это сейчас я играю, преимущественно, в инди игры и экшены, предпочитая интересный геймплей и сюжет всему остальному). При этом, каждый раз играя в какую-либо игру, я думал: "А что бы сделал я на их месте?", "Вот бы мне попасть в разработчики игр".



Так я решил пойти учиться на журналиста. Но отучившись в Школе Юного Журналиста при МГУ и поработав в школьном издании (дважды лучшем в России, созданном своими руками), я разочаровался в профессии, путь в Игроманию и прочие большие игровые журналы, пока что, был для меня закрыт (работа в маленьких районных газетах не в счёт, ведь так?). Решив пойти на Математика, я, как сейчас видно, сделал правильный шаг. И теперь, с частичкой (2 курса) математических знаний, я продолжаю работать над игровыми проектами и над собственным интернет изданием Press Start.



Из игровых проектов занимался проектом Slug 2 (потерял связь с проектом после выполнения основной части работ по левелдизайну), продолжаю заниматься проектами:
Zone-17: Way in The Fog - в должности ведущего геймдизайнера (временно исполняю обязанности главы проекта). В игре вы предстанете в образе разведчика, попавшего в аномальную зону, лишённого возможности выйти и получить подкрепление. Главной особенностью игры является ориентация больше на исследование, чем на стрельбу, любую задачу можно решить тихо, без убийств.



Hypnos - в должности геймдизайнера.


Помимо компьютерных игр, я занимаюсь написанием рассказов. Большую часть произведений вы можете прочитать здесь: тут

Спасибо за внимание =)
Комментарии
  • 1MrStrateg | 29 августа 2014 г.
    Привет.
    • 0sergeidart | 29 августа 2014 г.
      И тебе не хворать)
  • 1SAXAHOID | 29 августа 2014 г.
    Oh, fellow writer!
    И с журобразованием. Ох чувствую будут перья лететь с обеих сторон, когда я полезу ругаться со своими самоучными придирками :3
    • 0sergeidart | 29 августа 2014 г.
      Мини-жур образование, полноценного 5 летнего курса в ВУЗе, я так и не получил. Так что, может, и не будут)
      • 0SAXAHOID | 29 августа 2014 г.
        Да у меня никакого ведь нету, я совсем по левому профилю :3
        • 0sergeidart | 29 августа 2014 г.
          Совсем никакого? Даже маленькой-премаленькой специальности?
          • 0SAXAHOID | 29 августа 2014 г.
            Журналистского нет. И филологического.
            Тем не менее я тут слежу за ошибками и качеством постов.
            А вообще-то я обеспечиваю тебя хлебом по специальности, потому что игры ещё надо на чём-то запускать
            • 0sergeidart | 29 августа 2014 г.
              Микроэлектроника?!)
              • 0SAXAHOID | 29 августа 2014 г.
                В-ликая Седьмая Дочь, ну операционки же.
                • 0sergeidart | 29 августа 2014 г.
                  Таки ПО)
                • Свернуть ветку
  • 1LotusBlade | 29 августа 2014 г.
    Геймдизайн, вот чего в играх нет в последнее время — так это его. Не потому, что он редкий, а потому, что проще склонировать уже готовый продукт и жарить бабло за чужую идею... Идет конфликт интересов: либо игра хорошо продуманна и неизвестна, либо это унылое ААА с яркой графикой и караванами. Жаль конечно, я бы и сам не против принять участие в дизайне чего-либо, уж в геймплее я точно разбираюсь, но кому такие нужны, со своими мыслями — ведь есть сообщество, которое требует определенных факторов от игр, общих и распространенных. Эх спектрум, ушло время умов, пришло время бабла.
    • 0sergeidart | 29 августа 2014 г.
      Всё есть, надо знать где искать)
    • 0Shaggy | 30 августа 2014 г.
      Бабло никто не отменял! Понятное дело, что PR играет в продвижении продукта совсем не последнюю роль, но задача настоящего геймдиза заключается в том числе в создании коммерчески успешной игры. Причём это, пожалуй, первоочередная задача. Если игра коммерчески успешна, то она уже является хорошим продуктом; если ты вырастил яблоки, которые никому не нужны - это не "покупатели плохие", это твои яблоки никуда не годятся.

      Можно сетовать на то, что сейчас почти не выходят выдающиеся игры, но сколько подобных выходило в "прежние времена"? Всё те же единицы. Просто найти 20 "шедевров" среди 30 тыс игр прошлого намного легче, чем найти 20 "шедевров" среди 500 современных )))
      • 0sergeidart | 30 августа 2014 г.
        Это не совсем так. Современных игр выходит очень много и как раз раньше процент шедевров был больше (не позволялось делать другое). Пиар играет не меньшую роль, чем сам геймдизайн, смотри call of duty.
        • 0Shaggy | 30 августа 2014 г.
          Ну о пиаре никто и не спорит - если об игре никто не знает, её никто и не купит ) А вот насчёт "шедевров" прошлого можно долго рассуждать и насчёт того, что "не позволялось делать другое". Возьмём тетрис - безусловный шедевр. Сколько было его клонов? "Змейка", опять же, сколько клонов? Pac-man? Space Invaders? Каждый раз, когда появлялась какая-либо успешная механика, появлялись сотни игр, просто копирующих удачливого собрата.

          Стоит также учесть, что рынок компьютерных игр тогда был ещё молод, в то время даже часть базовых механик ещё не существовало. Хотя я, пожалуй, соглашусь, что "шедевров" тогда выходило несколько больше чем сейчас. Но сказать, что тогда были какие-то завышенные требования к качеству - уж это нет, иначе мир не увидел бы тысячи клонов популярных игр тех времён.
          • 0sergeidart | 31 августа 2014 г.
            Дело в том, что сейчас все клоны всех, разница в нескольких изменениях сделанных разработчиками, сами жанры - это указание на типичность игры. "Это Шутер от первого лица", - говорит разработчик, "Как Дум?", - спрашивает игрок, "Нет, у нас выживание ,монстры и нужно стрелять", отвечает разработчик. "Как дум!" - Уже утверждает игрок, "Да нет же... Короче, не совсем, но похоже".
            • 0Shaggy | 31 августа 2014 г.
              Так базовые принципы игр есть сама типичность. Я особо над этим не думал, поэтому сейчас приведу пример типизации навскидку.

              • Строим/Ломаем - "Городки", "Боулинг", "Тетрис", "Bridge Constructor" тысячи их
              • Охотник/Жертва - "Догонялки", "Прятки", "Змейка", "DOOM" и т.д.
              • Цвет/Форма - "Матрёшка", "Пирамидка", "Реверси", "Bejeweled"

              Для чего я взял такие общие примеры? Да потому что основу всех игр можно пересчитать по пальцам, по основе все игры клоны друг друга. Дальше можно разбить эту типологию на более частные моменты. И там тоже все будут "клонами" всех. Потом ещё и ещё. В итоге мы придём к тому, что единственное чем игры на самом деле могут различаться - это набором используемых в них шаблонов, но не самим шаблонами.

              Поэтому грезить о "новаторской игре.." можно сколько угодно. Только поиски "того, чего ещё не было" - утопия. Как раз важно найти комбинацию тех самых готовых шаблонов, которая порождает интересную механику (которая тоже будет шаблонна) в рамках того сочетания шаблонов, которое было использовано, но что даст в итоге ощущения "новой игры" или "лучшей по сравнению со всеми её предшественниками".
              • 1sergeidart | 2 сентября 2014 г.
                Собсна это я и имел в виду) Но New Game Expirience рождается не в создании новых жанров, а в комбинации старых)
                • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                  Звучит так, будто наступил тупик в жанрах и ничего нового ждать не придется. :) С распространением шлемаков виртуальной реальности, быть может, возникнут новые направления в играх. Пока что сложно представить что-то новое и на ум приходят все те же шутеры, квесты, стратегии или 3D пазлы, но кто знает...
                  • 0Shaggy | 3 сентября 2014 г.
                    Ну мы беседуем о геймдизайне ) Новаторство лежит уже где-то посередине между геймдизайном и новыми алгоритмами, иными подходами визуализации и т.п. Взять ту же самую халву — новаторского в ней было много. Но эти новшества рождались только на стыке геймдиза и создания новой технологии. Сейчас же не то чтобы наступил тупик, но скорее замедлилось развитие по сравнению с прошлыми временами.

                    Гигантский рывок следует ожидать с созданием совершенно новых по своему устройству компьютеров. Какие они будут — это вопрос к учёным и футурологам, но в любом случае, новая технология создаст самую благоприятную почву для возникновения по-настоящему новаторских решений.

                    В остальном же работа геймдиза заключается в удачном объединении того, что уже было — и это никак не показатель "тупиковости", даже наоборот. Элементов в химической таблице Менделеева не очень уж много, зато какие разные из них можно получить комбинации ))))
                    • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                      Сейчас больше похоже на хапание бабла. Графику поднимают, но геймплей толком не прорабатывают. Пытаются сделать красивую картинку, придать киношность происходящему в игре, но не пытаются поднять геймплейное разнообразие на должный уровень. Это к коммерческим продуктами, типа крузисов или таким как Orcs Must die. Инди иногда удивляют, но по сути своей тоже не блещут новизной.

                      Взять ту же самую халву — новаторского в ней было много - просто ради интереса спрошу. Какие новаторские идеи были в халфе?
                      • 0Shaggy | 3 сентября 2014 г.
                        Если не ошибаюсь, в ней впервые была использована скелетная анимация, скриптование оной + видео-вставки на движке игры (ух, давно я смотрел интервью с людьми из Valve, точно не помню. Если что-то напутал — меня поправят).

                        Что касается моего личного отношения к халве - пусть простят меня её фанаты, но игра - отстой (только не бейте!)))))

                        А по поводу хапания бабла — повторюсь, геймдиз обязан делать проект коммерчески успешным — от него зависит не только личное благосостояние, но и всех тех людей, которые работают вместе с ним. Издательства тоже диктуют свои условия — им нафиг не нужны игры, которые только-только окупятся. Поэтому логично от ААА категории ожидать штамповки. Тут всё как и с другим видом бизнеса - работа по франшизе даёт практически гарантию успешности проекта. А вот "выстрелить" и собрать джек-пот можно только с большим риском для себя, так как это — путь первопроходца, и наделать там ошибок можно на каждом шагу.
                        • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                          в ней впервые была использована скелетная анимация, скриптование оной + видео-вставки на движке игры - если это так, то да, своего рода новшество. Жаль, что жанровых новшеств никаких не привносит, только реализацию/визуализацию. Но все же исторически важно. С другой стороны это далеко не всем заметно и по большей части пропускается сквозь пальцы. Так же как тема насчет тесселяции. Я вообще бы не подозревал о ней, пока не прочитал случайно в какой-то статье.
                          • 0Shaggy | 3 сентября 2014 г.
                            Так же как тема насчет тесселяции — спасибо, не знал об этом. Познавательно. А вот с жанровыми "новшествами" всегда сложно. Нет, выдумать что-то "интересное" довольно просто — часто встречаются отличные идеи в тех или иных играх. Большую трудность вызывает как раз нахождение баланса между всеми составляющими игры, чтобы одна деталь дополняла другую, а вместе — рождали, как уже упомянул sergeidart, "новый игровой опыт".

                            Я, конечно, не могу похвастаться креативностью мышления, но мне до сих пор не удаётся сделать дизайн-документ для первой игры. Только найдёшь интересную, на свой взгляд, механику — теряешь платформу (для одной — "уплывает" ЦА, для другой — не подходит механика), вроде всё наладил, берёшься за сюжет — опять такая же история. Вроде как определишься и с первым и со вторым, как понимаешь, что изначально задуманная графика ничерта не подходит под изменившуюся концепцию, а попытка сменить визуальную составляющую приводит к тому, что нужно опять менять концепцию. Вот и пытаешься балансировать, чтобы и интересную механику (для данного жанра) реализовать, и чтобы не пролететь с ЦА, от которой и будет зависеть материальная составляющая.

                            P.S. для первой игры не выбирал ничего сложного: flash, развивалка памяти.
                          • Свернуть ветку
                        • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                          Что касается моего личного отношения к халве - пусть простят меня её фанаты, но игра - отстой - на данный момент я могу сказать точно так же, что она отстой. Потому что есть с чем сравнивать. :) А в то время она казалась неимоверно крутой.
                          • 0Shaggy | 3 сентября 2014 г.
                            Ну мне на то время всё равно больше нравился DN3D и NAM. Первая — за счёт харизматичного героя, персонажей и моря крови, а вторая — за счёт хардкорности и "реалистичности", правда графика там просто ужас (вероятно, именно из-за неё игра не получила широкой известности)!

                            Как вспомню, что всё это проходилось только при помощи клавиатуры — удивляюсь, как такое можно было вообще делать, если тот же NAM и сейчас с полноценной мышью не проскочишь на раз-два.
                            • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                              Я в НАМ играл после того как халфу прошел, поэтому такими впечатлениями не смогу поделиться)) Мой первый шутер на компе был Дум, но даже тогда он не впечатлял
                              • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                                Но от Dangerous Dave я фанател тогда.
                              • 0Shaggy | 3 сентября 2014 г.
                                У меня товаришч подсел на DOOM уже после того, как хорошо познакомился с CS 1.6 (мы с ним были "папами" в то время). До сих пор не могу понять, чем думятина первая может привлекать.
                                • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                                  Только один дум мне понравился. Это Doom 3. До сих пор считаю его классным шутером. :)
                                  • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                                    Но тема с преисподней мне не понравилась. То есть вторая половина игры мне вообще не нравится.
                                  • 0Shaggy | 3 сентября 2014 г.
                                    Третий оказался симпатичной игрой, с атмосферой всё в порядке. Единственное что не понравилось — очень предсказуемое расположение триггеров и мест спавна монстров. При том, что я играл в него в первый раз, уже ожидал появлений противников в верных местах. Даже расстраивался немного, когда не глядя стрелял назад, а "бабайки" там не оказывалось: "эх, могли бы и воткнуть сюда...". Но буду честным, зомби в лифте совершенно не ожидал и испугался от души ))) За это разрабам однозначный респект!

                                    З.Ы. До ада так и не дошёл (наскучило), так что об этом судить совсем не берусь.
                                    • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                                      Ну я в то время играми небыл избалован, поэтому о предсказуемых моментах не мог предполагать. Очень эффектными казались моменты, когда идешь по комнатам и тут внезапно гаснет свет, после чего слышны мычания зомбов.

                                      В аду демоны и летающие черепки. Не люблю подобную муть в шутерах.
                                      • 0Shaggy | 3 сентября 2014 г.
                                        Смерть так называемых "Импов" тоже эффектная очень. Что ещё понравилось — то, что даже "адового рыцаря" можно завалить с двух выстрелов с дробовика. Главное — не бояться подойти вплотную.

                                        Не люблю подобную муть в шутерах. Даже в Quake? Я сам не любитель подобного, но в первой кваке всё было сделано очень "вкусно".
                                        • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                                          Да. Но квака была шустрой и это, наверное, сыграло определенную роль в геймплее. Было интересно бегать по уровням и гасить врагов.
                                          • 0sergeidart | 3 сентября 2014 г.
                                            Ну нифига себе вы текста накатали)
                                    • Свернуть ветку
                          • Свернуть ветку
                      • 0Forest_Swamp | 3 сентября 2014 г.
                        таким как Orcs Must die - воу! Не то написал. Имел ввиду Of Orcs and men.
                • 0Shaggy | 3 сентября 2014 г.
                  "New Game Expirience" — знакомая формулировка. Не Jesse Schel, случаем?
                • Свернуть ветку
  • 1janna070 | 29 августа 2014 г.
    "когда я полезу ругаться со своими самоучными придирками :3"
    Эх уж этот шеф. Ты ещё дуешься?(на меня)
  • 1janna070 | 29 августа 2014 г.
    "возможно опасная, кошка."
    Совсем не опасная, Жанна(поправочка). :)
    • 0sergeidart | 29 августа 2014 г.
      Буду знать)
  • 0sergeidart | 29 августа 2014 г.
    Ура, я всё починил!)
  • 0janna070 | 29 августа 2014 г.
    Привет новичку на Игротопе. :)
    • 1sergeidart | 29 августа 2014 г.
      Привет Шерх... Ой, в смысле Джанна, онона же огромная, возможно опасная, кошка.
  • 0sergeidart | 29 августа 2014 г.
    Кто-нибудь играл в The Crew?
  • 0Nord | 30 августа 2014 г.
    Игрозорский привет.
    • 0sergeidart | 30 августа 2014 г.
      Неожиданно, неправда ли)
      • 0Nord | 30 августа 2014 г.
        Таки да. Если что пиши. Пообщаемся.
        • 0sergeidart | 30 августа 2014 г.
          Пишу. Общаемся.
  • 0Nord | 30 августа 2014 г.
    Приём, Винстон, это открытый канал. Переходите на закрытую частоту, приём.
  • 0Shaggy | 30 августа 2014 г.
    Добро пожаловать!
    • 0sergeidart | 30 августа 2014 г.
      И вам добра.
  • 0nikivarvar | 30 августа 2014 г.
    Ну привет.
    • 0sergeidart | 30 августа 2014 г.
      И тебе не хворать.