Привет я Кифит.
Мои вкусы очень специфичны. Вы не поймете. Посвятить вас в них?
Ну ладно
Я люблю хардкор игры где ты страдаешь, умираешь, ловишь баттхерты, ломаешь клавиатуры etc(рогалики, айронмены, челенджи, бейуклоняйся). Ах да еще ачивочки просто не могу без них. Так же я играю в консоли пс3пс4.
Может тут есть такие же извращенцы?
Ну а вторая причина один мой знакомый рассказал что тут кто-то не прав и можно в комментариях доказывать им что они не правы! Святое дело доказывать в интернете что кто-то не прав.
Комментарии
  • 1SAXAHOID | 20 апреля 2015 г.
    Try Touhou. Lunatic no less.
    Или ДоДонПачи
    • 0BlinkRaven | 20 апреля 2015 г.
      Не пугай новенького такими страшными названиями, он если полезет смотреть, что это, будет потом бояться собственной тени.
    • 0Kifit | 20 апреля 2015 г.
      ты считаешь что только bulletshell можно назвать хардкором?
      • 0SAXAHOID | 20 апреля 2015 г.
        Нет, почему же?
        Я считаю, что всякому любителю хардкора поистине необходимо попробовать пройти какую-то из основных игр Тохо на лунатике пацифистом (без выстрелов).
        P.S. It's danmaku. Между BH (у которых "родной" жанр такой, а не просто перевод на английский) и данмаку часто разница как между американским Марио 2 и японским...
    • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
      Не стоит путать хардкор и задротизм. Весь жанр Bullet Hell сложно назвать сколь-либо близким к хардкору.
      • 0SAXAHOID | 20 апреля 2015 г.
        Подробнее, пожалуйста, мне интересно твоё определение этих двух категорий.
        Для меня, если что, хардкорная игра == игра, которую сложно пройти. Причём сложно из-за её требований к скиллу, в противовес гриндановой игре, где просто надо долго-долго накручивать циферки.
        А за-изм — это у меня вообще характеристика личности, а не игры. Так что да, мне непонятно...

        А, вижу. Окей.
  • 1LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
    Чую, надолго растянется обсуждение, но не могли бы вы господа предоставить примеры хардкорных, по вашему мнению, игр? И вообще дать описание этому слову с ваших мыслей: 'Хардкор'.

    Что не есть хардкор:
    • самосоздание сложностей (управление мышкой ногами вместо рук / завязывание рук или глаз);
    • миллион пуль на экране и всякого рода количественный перевес контента;
    • сложности легко / нормально / сложно, меняющие лишь кол-во здоровья героя и мощь врагов.

    А теперь спойлер: хардкор — это количество часо-усилий необходимых для прохождения игры. Приметы хардкорности:
    1) Если проект гнобит вас не зависимо от всей мощи ранее скопленного в других играх опыта — это хардкор (Volgarr the Viking);
    2) Если игра со временем становится лёгкой, вмеру опытности, но всё равно беспощадно сливает вас за парочку (одну) ошибку — это хардкор (Spelunky);
    3) Если окружение в игре сгенерировано случайно или обладает непредсказуемым методом воздействия (Velocibox);
    4) Если игра не позволяет заучить / запомнить элементы контента, чтобы их преодолеть в будущем (Spelunky);
    5) Если на ходу меняются правила или перспектива (элементы Super Hexagon);
    6) Если гибель перманентна, а возврат к точке раскачанности занимает много времени и сил (Don't Starve, ROTMG);
    7) Если одни и те же элементы окружения подвергаются незаметным правкам характеристик (Cloudberry Kingdom, Running Fred).
    8) Если меняется управление (Run or Die).

    Задротизм — это игра, в которой необходимо идеально точно изучить определённые навыки или трюки, чтобы преодолеть заранее составленные уровни (IWBTG, Titan Souls) или научиться проходить одинаковые ловушки (Super Hexagon).
    • 0Arhangel_heart | 20 апреля 2015 г.
      Собственно хардкор это все перечисленное тобой вместе, но где-то какие-то пункты отсутствуют, некоторые тобою не добавлены. (В какой-нибудь игре в смысле)
      И да. Насчет перманентной смерти. По твоей логике Don't Starve - хардкор? Вряд ли.
      Так что все-таки несколько пунктов вместе. По отдельности они не составляют хардкора.
    • 0janna070 | 20 апреля 2015 г.
      "Задротизм — это игра, в которой необходимо идеально точно изучить определённые навыки или трюки, чтобы преодолеть заранее составленные уровни"
      Слово немного ,эм ,своеобразное, но понятно по смыслу. Совершенно точно сказано. Пример: "Алладин" на Денди, ох как я его поэтапно, очень настойчиво шаг за шагом проходила.:)
    • 0Nord | 20 апреля 2015 г.
      Подпишусь почти под всем. Разве что хочется добавить или заменить некоторые выщи. Игра, которая требует заучить посекундно с десяток действий - тоже хардкор. Музыкальные уровни из Реймана почти легко проходится без картинки. Главное - заучить мелодию. Хотя это касается не только самого последнего мира. И в обычных уровнях такое было. Особенно это важно при скоростном прохождении на определённую медальку. Или в мультиплеере. Там всё исключительно на рефлексах, а потом заучивание действий.
    • 0janna070 | 20 апреля 2015 г.
      "И вообще дать описание этому слову с ваших мыслей: 'Хардкор'."
      Хардкорность игры - это сам процесс игровой, а может и сам сюжет игры быть таковым. Когда игра динамичная, захватывающая(шутер, к примеру). Как галоп на лошади, если представить в переносном смысле. :)
      • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
        Ни разу не видел хардкорного шутера. Всё о нём 'мечтаю'. Может кто посоветует?
        • 0Nord | 20 апреля 2015 г.
          Встаёт вопрос. Были CoJ 1-2 хардкорными или нет?
        • 0janna070 | 20 апреля 2015 г.
          Слово "хардкор" я воспринимаю,как понятие динамичный.
        • 0Usernm | 20 апреля 2015 г.
          Postal 2 на уровне сложности insane под конец недели стал вполне хардкорен, аптеки закончились в ноль.

          А так конечно вопрос, что ты считаешь хардкорным в случае шутеров.
        • 0Kifit | 22 апреля 2015 г.
          Last of US на уровне сложности реализм но это не совсем шутер а нечто среднее
    • 0SAXAHOID | 20 апреля 2015 г.
      Обязательно присутствие (или хотя бы не нарушение) всех 8, или только один?
      В первом случае Спеланки тут никак не к месту (шорткаты нарушают 6, да и 4 не особо применимо, либо я читаю его не так).
      Во втором не понимаю, чем тебе не угодили данмаку, если они (хорошие) выполняют как минимум 1, а часто ещё и 2.

      Какое-то не очень определение и не очень разброс игр.
      "научиться проходить одинаковые ловушки" — один в один Спеланки. Изучишь несколько возможных вариантов такой-то ловушки на своей шкуре — и пожалуйста, они тебе больше не страшны (по этой же причине 4 не очень применимо). Ну разве что уснёшь на ходу. Помнится, меня дико бесили тики-мены, которые с бумерангами, поначалу. А потом — оп — и я при виде тики-мена без малейшего страха бегу отбирать у него полезный бумеранг.
      Да и Волгарр, насколько мне ясно из ролика, это по твоему же определению типичный "задротизм" — "идеально точно изучить определённые навыки или трюки, чтобы преодолеть заранее составленные уровни". Или там тоже рандом? Не очень понятно сходу.
      Ах да, Super Meat Boy в какую категорию причисляешь? Цитирую отзыв: "Именно СЛОЖНОСТЬ, а не задротизм, коим прикрываются многие проекты". Притом это эталонное "идеально точно изучить определённые навыки или трюки, чтобы преодолеть заранее составленные уровни". Я не понимаю тебя...

      Ты выставляешь процедурную генерацию и отсутствие определённости чем-то таким, что отделяет "плохой" хардкор от "хорошего", среди прочего — но, позволь, в какой момент начинается процедурная генерация и заканчивается определённость?
      В том же Тохо, которое ты разом со всеми прочими данмаку причисляешь к "задротизму", изрядное количество пуль движутся не по заранее заданным траекториям, а относительно перемещений персонажа, пути других же вообще как раз процедурно и генерируются, насколько мне понятно. Это ещё определённость или уже рандом?
      В Спеланки, с другой стороны, хоть уровни как бы и рандомно собираются, но на деле все являют собой конструкции из одних и тех же блоков, которые можно roughly определить в "комнатами" типа "Яма с шипами", "Озеро с пираньями", "Селение тики-менов". Умеешь проходить такие "комнаты" — фактически, "изучил определённые навыки или трюки, чтобы преодолеть заранее составленные уровни", и уже не паришься ими. Так это ещё рандом, или уже определённость?

      Тру рандомно хардкорная игра — это такая, которая каждый раз абсолютно новая. Рогалики с рандомными зельями и названиями свитков? Pffft! Голая определённость!
      Давайте-ка нам проект, который при первом запуске ascii-зельдалайк, при втором — триде-шутер, при третьем — космосим, генерирует рандомно всё, включая жанр, стиль исполнения и правила. Вот это будет истинный хардкор — я так понимаю?..

      По-моему, хардкорную игру достаточно определить просто как требующую определённого скилла в прохождении конкретно её игру для этого самого успешного прохождения.
      То есть действительно "количество часо-усилий необходимых для прохождения игры". Всё. Ничего более.
      Пытаешься определить как-то точнее — перечишь сам себе, и в конце концов получается просто "Хардкор — это то, что сложно и мне нравится, а то, что сложно, но не нравится — это задротизм"
      • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
        Не обязательно присутствие всех пунктов, но 3+ уже достаточно. Вообще, необходимы лишь пункты 1, 2 и 4.

        Изучишь несколько возможных вариантов такой-то ловушки на своей шкуре — и пожалуйста, они тебе больше не страшны Да, ты можешь изучить шипы и Тики-Менов по отдельности, но одно неверное движение, и ты сорвёшься в пропасть, где тебе в лоб заедут бумерангом, после чего ты слетишь на шипы. Ты можешь заучить и эту ситуацию, но потом вдруг не хватит топлива и спровоцируется уже новая цепочка из старых элементов. Каждый раз ты погибаешь по разному, каждый раз причина сверх глупа и примитивна, и каждый раз её невозможно предугадать. Это — Спеланки. Не важно, 10 ловушек ты уже обошел или 100 — любая из них тебя может грохнуть. Ошибся — переигрывай. А их комбинаций — тысячи.

        Да и Волгарр, насколько мне ясно из ролика
        В Волгаре где-то 10-15% уровня непредсказуемы, так как там случаен спавн врагов, что приводит к неожиданным последствиям. А управление сделано по пункту 8 так, что каждый прыжок будет немного другим, в меру дичайше неудобной спектрумской системы. Иными словами, в IWBTG (и уровне The Guy из Super Meat Boy) нужно совершать очень точные прыжки в строго отведенных местах, когда Волгарр даёт некую свободу.

        Собственно, в Super Meat Boy чистый хардкор. Там есть места идеально точной заучки, но нет уровней (ну кроме того самого), в которых всё элементы состоят из строгих прыжков. Именно этим он и подкупает: многие этапы можно завершить несколькими путями. Даже банальный забег с пластырем и без, будет сильно отличаться в поздних мирах.

        в какой момент начинается процедурная генерация и заканчивается определённость?
        Когда элементы генерируются случайным образом. Любые, в любом количестве. Пример: Rogue Legacy.

        изрядное количество пуль движутся не по заранее заданным траекториям, а относительно перемещений персонажа
        То есть, игроку нужно предельно задротично изучить параметры пуль и провоцировать их полёт в определённую току с учётом наведения. Это не случайная генерация, а очень даже предсказуемый скрипт, который можно направлять. То же самое есть в Zuma — ещё одном задротизме чистой воды.

        В Спеланки, с другой стороны, хоть уровни как бы и рандомно собираются
        В этой игре генерируются не сами уровни, а важна генерация элементов уровней. Это разное. С точки зрения конструкции каждого уровня она слабовата, а вот комбинации ловушек — вот, что устрашает. Вообще-то, все комнаты данного типа (ямы змей и т.д.) являются лёгкими бонусными фичами, которые с основным набором сложностей проекта не связаны, а даже наоборот — призваны облегчить муки геймера приятной и лёгкой наградой.

        Вот это будет истинный хардкор — я так понимаю?
        Я такого ещё не видел и не слышал, так что не знаю, что оно будет. Разговариваем мы о генерации элементов контента, а не движка (самого контента) xD

        хардкорную игру достаточно определить просто как требующую определённого скилла в прохождении
        Это и есть задротизм. Хардкор не требует скила для прохождения — хардкор требует мук, слёз и жалких попыток.

        количество часо-усилий необходимых для прохождения игры
        Имеется в виду длинна прохождения в среднем. Если взять, к примеру, Spelunky, и пробежать правильно (это я описал в гайде), то может уйти под 100 часов на один успех. Айзек — под 100-200. Отличие часо-усилий, от просто заучки в задротизмах, и определяет разницу. Задрачивая одно и тоже 10 часов, ты уже станешь мастером на все руки. Зайдя через неделю / месяц — ты всё ещё будешь мастером — признак задротизма. А если зайдёшь в хардкорную спустя время — опять начнёшь проигрывать... Точнее, в ней никогда и не перестаёшь.

        Скорее всего, у тебя появится логичный вопрос, где находится грань хардкора между 'мало часов' и 'достаточно'? А её нет! В задротизмы можно научиться играть спустя время, в хардкорные игры — нет. Точнее сказать — то, чему ты научишься в хардкорной игре, поможет преодолеть лишь те комбинации контента, в которых ты погиб, а все новые снова тебя порешают. В задротизме достаточно ОДИН раз попасть в определённую ловушку, чтобы пройти ВСЕ похожие. И действительно, в IWИTG я с середины уже предугадывал многие нежданчики.
        • 0SAXAHOID | 20 апреля 2015 г.
          >Да, ты можешь изучить...
          Ой, ну не надо. "но одно неверное движение, и ты сорвёшься в пропасть" — я заучиваю пропасть и этого не случается. Всё. Дальнейшего ничего не происходит.
          Если же я плохо заучиваю пропасть, я сдохну в 95% падения туда, и мне будет совершенно не важно, каким способом.
          Заучивать каждую комбинацию нет ни малейшего смысла, потому как они собираются из отдельных элементов. Достаточно запомнить, как себя ведёт каждый элемент, и поступать соответственно. Это я говорю по своему опыту попытки поиграть в Спеланки.
          Все мои смерти были ровно по двум причинам: А) Ещё не довелось познакомиться нормально с этой ловушкой; Б) Невнимательность. Причём Б — 95% случаев.
          По таким же причинам мои смерти бывают и в Тохо (и вообще в данмаку — хотя я их не так много кроме Тохо знаю) где (внезапно) Б — тоже 95% случаев.
          Либо оба хардкор, либо оба задротизм, уж прости — разницы пока что не вижу.

          >Там есть места идеально точной заучки
          Ahem. Нет. Весь Митбой — это "идеально точная заучка". Пробуешь, пока не получится пройти некий кусочек уровня. Получилось — заучил, пробуешь следующий. Ничего не меняется, "необходимо идеально точно изучить определённые навыки или трюки, чтобы преодолеть заранее составленные уровни" и "научиться проходить одинаковые ловушки" в чистом виде.
          Задротизм этот ваш Митбой тогда по твоим же определениям.
          Опять же с моей колокольни, геймплей Митбоя мне очень напоминал практику спеллкарт из Eiyashou и фотографические данмаку (Bunkachou первый и второй). Что там, что там длительность — небольшая, и надо найти оптимальный способ выжить и достигнуть финиша/набить шишку боссу/сделать фотографии. Только в Тохо сложнее, потому что паттерны каждый раз хоть немного (а очень часто и много) да разные, когда в Митбое уровень всегда один.

          >Это не случайная генерация, а очень даже предсказуемый скрипт
          А я и не говорю, что это — генерация. Я говорю, что там есть и рандомно генерирующиеся разбросы пуль.
          И нет, не совсем так. Чтобы направить пули куда-то, надо иметь возможность влететь туда. А чтобы иметь возможность туда влететь, надо позаботиться, чтобы там до этого не было пуль. А чтобы достигнуть этого, надо убить определённых врагов до того, как они ими туда нагадят.
          А это у тебя два раза подряд одинаково идеально сделать не получится, и в итоге придётся после каждой мелкой ошибки тактику свою корректировать, иногда даже полностью, прямо на ходу, импровизируя.
          Мне всю жизнь казалось, что рандомная генерация нужна для того, чтобы заставить игрока каждый раз менять свою тактику. Если это достигается не чисто рандомной генерацией, но всё равно достигается — а есть ли разница, спрашивается?

          >ямы змей и т.д.
          Я не про ямы змей. Я про более мелкие кванты. Например, участки с обезьянами на деревьях, те же самые тики-мены. Свободный участок с тики-меном — уже "комната". Если над ним ещё висит обезьяна — это две "комнаты" одна над другой. И их можно пройти по отдельности, и вовсе не обязательно заучивать как пару. Сбить обезьяну камнем, например, или оглушить камнем тики-мена и сманить обезьяну. Делим задачу (уровень) на атомарные подзадачи (комнаты), каждую решаем в оптимальной последовательности.
          Это рецепт прохождения Спеланки. Сложность от того, что решение задач должно быть строго безошибочным, а человеческая внимательность имеет свои границы.

          >Хардкор не требует скила для прохождения — хардкор требует мук, слёз и жалких попыток.
          К сожалению, в таком случае ни одна из приведённых тобой игр не является хардкорной, т.к. все они требуют скилла.

          >Если взять, к примеру, Spelunky, и пробежать правильно (это я описал в гайде), то может уйти под 100 часов на один успех
          Я утверждаю с 95%-ой уверенностью, что на ютубе далеко не один ролик под названием "Spelunky Perfect Run", а в мире существуют люди, делающие это "live".

          Ты можешь сколько угодно рисовать разницу между "Натренировался и стал "папкой"" в "задротизме" и "Никогда не натренируешься" в хардкоре, но этой разницы нет, а есть плавный переход.
          Игра, в которой действительно "никогда не натренируешься" — это электронные кости, например. Вот уж истинный хардкор — никакого скилла в принципе невозможно.
          И не надо мне, пожалуйста, говорить, что поиграв X-цать часов в Спеланки и дойдя до последнего босса ты будешь точно так же раз за разом умирать на первом уровне шахт, как новичок. Не будешь? Не будешь (а то и не дошёл бы до этого последнего босса никогда). Это скилл. Скорее всего, ты вообще будешь умирать на первом уровне не по чистой невнимательности только один раз из 100. Это тоже скилл.
          В Волгарре в трейлере показывают, как сначала помирающий от любого чиха викинг со временем становится увереннее и проходит всё дальше и дальше. Это тоже скилл.
          Если бы никакого скилла не было, научиться играть было невозможно и в результате на 99 возможных местах смерти в игре ты умирал совершенно рандомно с нормальным распределением (то есть играя 1000 раз по 10 на каждом и 10 раз выигрывал), то ты бы первый такую игру забросил и назвал бы её бесполезной тратой времени, а ну никак уж не хардкором.

          Если игру невозможно пройти с первого раза (за исключением случая дикой напрочь удачи), но возможно с Н-го, то в ней обязательно замешан скилл.

          >Задрачивая одно и тоже 10 часов, ты уже станешь мастером на все руки. Зайдя через неделю / месяц
          По этому определению Тохо и — внимание — Guitar Hero 3 не являются "задротизмами", а являются хардкорными играми.
          Что я опять-таки спокойно подтверждаю на своём примере. Если я сейчас открою Комакё, на прохождение которого у меня, жалкой тернари-казуальщины, когда-то ушёл месяц, у меня уйдёт опять месяц, чтобы его пройти. Если я сейчас открою Суимусо (спинофф-файтинг), на который у меня когда-то ушло очень много времени, я точно так же буду проходить его очень много времени.
          Наконец, открыв на этих выходных Гитар Хиро чисто для "посмеяться", я с удивлением обнаруживаю, что, несмотря на пройденную на "харде" кампанию (и половину кампании на "эксперте") я сейчас еле-еле выживаю на "нормале". Хотя казалось бы, что уж может быть "задротичнее", чем Гитар Хиро?

          >В задротизме достаточно ОДИН раз попасть в определённую ловушку, чтобы пройти ВСЕ похожие
          Теоретически? Теоретически это возможно и в том же Спеланки, и тем паче в Митбое.
          Практически? Не знаю ни одной игры, где мне это удавалось бы.
          • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
            Я утверждаю с 95%-ой уверенностью, что на ютубе далеко не один ролик под названием "Spelunky Perfect Run", а в мире существуют люди, делающие это "live"
            Само собой. Но сколько у них уходит фейлов на этот единственный зачётный ран xD Сколько ушло месяцев на скопление подобного опыта? Они попросту обошли все те тысячи комбинаций, которые предложила игра. Это тот случай, когда в хардкорную игру заходит задрот и портит магию.

            И не надо мне, пожалуйста, говорить, что поиграв X-цать часов в Спеланки и дойдя до последнего босса ты будешь точно так же раз за разом умирать на первом уровне шахт, как новичок. Не будешь?
            Умирать в шахтах - не будешь :) Умирать — будешь, как и ранее.

            Это тоже скилл
            Это опыт. Вечная борьба практики и теории. В теории ты можешь быть хорош, но на практике — полным провалом. В хардкорных играх практика/опыт не помогает.

            Если я сейчас открою
            У глазной реакции есть свойство затупляться. Именно она применяется для прохождения таких игр. Менее задротными они от того не становятся.

            Практически? Не знаю ни одной игры, где мне это удавалось бы.
            Раз попробовал и научился: Японское марио (не помню название, про кота короче), TrollFace Quest, Dead Space 1, I wanna be the guy 2 и Gun Girl 2. Пример сложных? Да тот же Сапёр. Как бы ты идеально не заучил 'скилл' разминирования — игра тебя поимеет.

            Вот пример чистого задротизма.
            • 0SAXAHOID | 20 апреля 2015 г.
              >Само собой. Но...
              Если получается, что "заходит задрот и портит магию", то это никакой не хардкор ведь тогда, в хардкоре такое в принципе невозможно ведь. По определению.
              В общем-то получается, что хардкор — это тот же "задротизм", но такого высокого левела, что нормальному человеку его пройти "как задротизм" не по силам. Другого адекватного определения я пока из твоих терминов вывести не могу.
              Промежду прочим, чтобы пацифист-ран на лунатике во всё том же Тохо сделать (это аналогия чистого забега Спеланки вживую, опыт необходим феноменальный), надо тоже далеко не один месяц тренироваться. Не занимаясь такой фигнёй, пройти игру вполне возможно (затратив изрядно меньше времени), но два раза подряд у тебя это не выйдет. Где-нибудь да помрёшь.

              >В хардкорных играх практика/опыт не помогает.
              Окей, скилл не помогает, практика/опыт не помогает... А что тогда в Спеланки помогает? Или это всё же не хардкор? Мне не дойдёт всё никак, какая астральная штука заменяет у тебя в хардкорных играх скилл, ведущая себя идентично скиллу, но таки им не являющаяся?..

              >У глазной реакции есть свойство затупляться. Именно она применяется для прохождения таких игр.
              ...а для прохождения хардкорных — ушная, что ли?..

              >Раз попробовал и научился
              И ещё Super Meat Boy туда, да. У меня, впрочем, в IWBTG научиться не удалось, хотя его статус хардкорности я обсуждать желанием не горю. IWBTG — скорее уж головоломка, в самом деле.

              >Как бы ты идеально не заучил 'скилл' разминирования — игра тебя поимеет.
              Скилл — на то и скилл, что он не факт, не формула и не аксиома. Скилл определяется не галочкой "есть-нет", а процентом успешности выполнения некоего действа. И этот процент к 100 (как и к 0, кстати) может лишь стремиться, но не достигать. Иначе это не скилл никакой.

              Grow — ярчайший пример игры, где скилл не нужен. Это просто головоломки, с шибанутой напрочь логикой и симпатичным оформлением.
      • 0Forest_Swamp | 20 апреля 2015 г.
        Из всего перечисленного играл только в викинга. Полностью согласен насчет "зубрежки", потому что эта игра настолько линейна, насколько линеен линейный квест. Ты попадаешь в адовую ситуацию, когда на тебя прут несколько врагов: ага, вон тот прыгает, второй кидает копье, третий молится статуе Дженнифер Лопез. Погибая от своих ошибок, ты находишь именно ту верную тактику, с помощью которой можешь пройти тот момент. И на этой мути построена большая часть игры. Я не говорю что она плохая или легкая. Она классная, но ты заучиваешь каждый метр и проползаешь игру. По мне, хардкорная игра должна быть:
        1) с рандомной генерацией мира и событий,
        2) с дисбалансом в пользу ИИ,
        3) с перманентной смертью персонажа.
        В пример могу привести Pixel Dungeon, НО! Конечно же найдутся люди, которым игра дается легко и просто, но для меня она реально сложна, так как набрав 5 уровень и попадая в очередной этаж подземелья ты погибаешь от ваншота какого-то слизня...
        Под задротной игрой я понимаю ту, в которой тебя буквально заставляют торчать и выполнять задачки на раскачку/прохождение и все такое прочее all day and night long. Как пример: любая ММО или мультиплеер-ориентированная игра. Проще говоря "задрачиваешь" игру до дыр.
    • 0Usernm | 20 апреля 2015 г.
      Слишком много букв, определение должно быть кратким и емким. Попробую дать свое:
      Хардкорная игра - это та игра, где на получения навыка прохождения игры требуется много больше времени, чем на само прохождение.

      А чем именно вызвано такой количество времени на получение этого навыка - вопрос десятый.
      • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
        Это определение задротизма. В хардкорной же игре не важно, насколько ты научился — всё равно неуд.
  • 0Arhangel_heart | 20 апреля 2015 г.
    Хардкор игры? Можешь перечислить, у меня появились сомнения... =)
    P.S. Всегда выбирать уровень сложности легенда/хардкор/ужас/высокий считается за извращение? :D
  • 0Nord | 20 апреля 2015 г.
    Только что прошел NG в DS2. Если это хардкор - я японский лётчик-балерина. Просто люди настолько привыкли к Ассасинам и Скайримам, что забыли, что такое вызов. Не смешите.
    • 0Kifit | 20 апреля 2015 г.
      Пройти DS2 просто для меня это не хардкор, а вот пройти игру без смертейкостров или sl1 заход с ковенантов чемпиона эо хардкор. Скайрим тоже можно считать хардкорной игрой за счет модов. Айронмены в XcomPillar's of Eternity тоже вызов, хотя даже на обычной сложности Пилларсы можно считать хардкорной игрой
  • 0Kifit | 20 апреля 2015 г.
    тут есть два аспекта: можно определять хардкорность экспириенса игрока - тогда можно и что-то очень простое назвать хардкором, если игроку завязать одну руку и левый глаз. Или же мы говорим о хардкорности игры с точки зрения того, какая идея заложена в неё разработчиком, т.е. с позиции геймдизайна. Pillars в этом смысле абсолютно хардкорна - просто в ней есть изи режим, для странных людей, которые захотят играть в неполноценную игру))
    в то же время какой-нибудь анчартед - не хардкорен по замыслу (заскриптованная игра-приключение), но в нём можно отловить довольно ощутимый челлендж в мультиплеере, например.
    • 0Nord | 20 апреля 2015 г.
      Выдумывание дополнительных сложностей (одной рукой, с одним глазом на гитаре из GH пройти DS) - это не хардкор. Это условности. Даже пройти Метро 2033 по стелсу или без убийств людей - это не хардкор. И пользовательские модификации не хардкор.

      Хардкор - это когда сами разработчики создали нечто настолько убивающее мозг, руки и глаза, что ты страдаешь, но продолжаешь вновь и вновь проходить. Я вырос на платформерах от Sony. Таких как Крэш, Спайро, Эйб. Да даже Багс Банни в количестве 2-ух игр. Я бы не назвал сейчас из сложными. Но дело в том, что раньше я их проходил годами. А теперь некоторые реально осилить за пару вечеров. Но да. еЕсли человек всю жизнь играет в ассасинов и доту, то он не вырабатывает необходимых навыков для подобных игр. Последний рейман местами заставлял меня страдать так, что даже страшно становилось. DS же вызвала боль лишь два раза. И всё из-за геймдизайна двух локаций
      • 0Usernm | 20 апреля 2015 г.
        На самом деле это вполне себе хардкорно может выйти. Не обязательно разработчику ставить условия для игрока, игроки и сами себе придумают проблемы. Индустриальный майнкрафт - яркий пример. А всякие agrarian ski - еще более яркий.
        • 0Arhangel_heart | 20 апреля 2015 г.
          Только не говори, что Майнкрафт с индастриал и билд крафтом - это хардкор.
          • 0Usernm | 20 апреля 2015 г.
            Gregtech и applied energistics, Forestry, thaumcraft, open computers.
  • 0Rames | 20 апреля 2015 г.
    Если человек любит только "хардкорные" игры, то это признак того, что у него слишком много свободного времени.
    • 0BlinkRaven | 20 апреля 2015 г.
      Или слишком низкая самооценка, которую он(человек) хочет обязательно повысить... но надо ли это ему?
    • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
      Разе признаком слишком-много-времения является на любовь вообще ко всем играм (раз уж может, прям, все переиграть)?
    • 0Usernm | 20 апреля 2015 г.
      Вообще это признак неудовлетворенности играми с обычной сложностью, которые не имеют вызова и только нагоняют скуку.
  • 0janna070 | 20 апреля 2015 г.
    Добро пожаловать, Kifit. :)
    • 0Kifit | 20 апреля 2015 г.
      и только один человек сказал "Добро пожаловать" ) спасибо
      • 0Arhangel_heart | 20 апреля 2015 г.
        Чего-то забыли... Ах-да! Привет! =)
        • 0BlinkRaven | 20 апреля 2015 г.
          Ну, с кем не бывает... Приветствуем на Игротопе, распологайтесь поудобнее и приготовьте попкорн.
          • 0janna070 | 20 апреля 2015 г.
            "распологайтесь поудобнее и приготовьте попкорн"
            Повеселил. :).
            • 0BlinkRaven | 21 апреля 2015 г.
              А как же, тут часто можно наблюдать эпичные тонны холивар-текстов между уже запомнившимися личностями, да и ещё поучаствовать можно(если знаешь тему холивара)
      • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
        Не люблю всякие приветствия и прощания. 'Добро пожаловать' можно сказать только что родившемуся, а 'попрощаться' с умершим; всё остальное — белиберда и бессмыслица. Вот, вывожу её из себя.

        Не пояснено происхождение выражения Добро пожаловать!. Кому и за что жаловать добро? А родилось это выражение во времена Ивана Грозного, что означало Платите дань царю, кладите добро (таможенная пошлина) и проходите! Со временем термин вошел в быт. Я заплатил добро и могу себя чувствовать уверенно! Могу танцевать, могу мёд пить! То же и с обычаем подносить каравай с солью. Как плата дани. В принципе - холопский обычай! С уважением к Вам, Исраэл Натанович Зибельман
        • 0janna070 | 20 апреля 2015 г.
          "Не люблю всякие приветствия и прощания"
          Пожалуй, найденной цитатой отвечу на Ваш выпад, LotusBlade:
          "Приветствие – это первая демонстрация вежливости.
          В русском языке позволяется разнообразное выражение приветствий при сохранении доброжелательности".
          • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
            Приветствие – это первая демонстрация вежливости
            Демонстрация 'магии' не подразумевает её реальное наличие у фокусника. Добрым нужно к людям быть не на праздниках / встречах / днях рождения, а ежимоментно, иначе человек — двуличный обманщик.
            • 0janna070 | 20 апреля 2015 г.
              "Добрым нужно к людям быть не на праздниках / встречах / днях рождения, а ежимоментно"
              Это качество не обязательно афишировать. Достаточно стараться быть культурным и вежливым, что удаётся иногда с трудом, так как некоторые довольно колкие и своеобразные парни(не будем показывать пальцами) иногда вызывают лёгкое недоумение своей напористостью.*говорю с улыбкой,всё же*
              • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
                Культурно и вежливо — быть собой, а не строить 'не пойми что', а за глаза поступать иначе.
        • 0Usernm | 20 апреля 2015 г.
          Ну и зачем ты нам цитируешь, откуда появилось словосочетание, если с того момента уже поменялся его смысл?
          • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
            Тем более не стоит писать то, что каждый понимает по своему. Всё жду утопию, когда в олнайн играх слово GG (good game) сделают неприемлемым матом/грубостью/баннибельным/offensive. Вроде бы и метод проявить культуру / вежливость, а вот меня бесит, потому что совершенно безразлично чьё-то мнение касательно событий игры, не зависимо от того, враг это или союзник. А констатирование явного факта и подавно никому не нужно. К тому же лишь у довольно скудного остатка есть правильное выражение добра*, GG*, привета* и так далее, вместо которых используются слова-автоматы, без вклада в них эмоций/чувств. Пустозвоние.
  • 0Arhangel_heart | 20 апреля 2015 г.
    Кстати, вспоминая хардкорные игры - была есть на Сеге такая игра: Doom troopers. Проходили вдвоем и то - с трудом и то - до конца так и не прошли. Жизней не хватило. В смысле игровых.
    Хотя скорей всего это из-за косячности самой игры. Но тем не менее пройти удавалось далеко, а сейчас без сохранений на эмуляторе и двух шагов не пройти...
    • 0Kifit | 20 апреля 2015 г.
      вспоминать игры старых времен не совсем коррекно тогда было другое время и другое мировоззрение на игры
      • 0Arhangel_heart | 20 апреля 2015 г.
        А что в этом некорректного? Игра остается игрой. Давать оценку старым играм - вот это некорректно.
        • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
          Не все игры стареют со временем (Космические Рейнджеры, Yu-Gi-Oh, Dune 2000, NetStorm, Titan Quest). Чтобы что-то эдакое состарить нужно выпустить полноценный клон (хотя Тибериумная Война и получше Дюны в некоторых местах, но этого мало), не говоря уже о 'переплюнуть'. Многие 'мамонты' так и пылятся до сих пор. Опять же, продолжая список: Isle of four winds, Tone Rebellion, Etherlords 2, Viva Pinata, Beautiful Katamari, Spore, Jets'n'Guns, Nanosaur Hatchling, Sacrifice. Ещё не видел ничего похожего на Ramparts и карту мира из Super Mario Bros 3.
          • 0Arhangel_heart | 21 апреля 2015 г.
            Ты только подпусти их, и они обгадят весь твой список... =)
      • 0LotusBlade | 20 апреля 2015 г.
        Hyperaction со спектрума прямо сейчас может раздать любому такой боли... Вспоминать только плохие игры некорректно :)