История игры

MinMax формируется


Разработчики Spaz, Ричард "Narlak" Клиффорд и Эндрю "Blorfy" Юм, встретились в Radical Entertainment, работая над Scarface: The World Is Yours. Они продолжали работать вместе как технических дизайнеры для сиквела, Scarface 2. После отмены Scarface 2, будущее разработчики Spaz работали над другими проектами в Radical, о большинстве из которых они не могут говорить.
В июле 2009 года, Ричард и Эндрю покинули свои рабочие места и сформировали MinMax Games. Их цель: сделать "то, что мы сами любим."

Мы были утомлены в ожидании игры, поэтому мы сделали эту чертову штуку;)
- Ричард Клиффорд, 23 июня Devchat


После совместной работы в течение пяти лет, мы действительно привыкли работать вместе, разделяя офис в течение многих лет... Мы никогда не оправимся от отмены разработки Scarface 2 , и мы оба разрабатывали идеи, делали перерыв в этом, но мы все равно бродили вокруг да около в надежде вернуть волшебство и жизнь в Scarface 2. Вероятно, перепив пива однажды ночью, мы признались в наших идеях друг другу, и уловили аналогичные цели друг друга, и тут мы вошли в игровую индустрию как одна команда.
- Эндрю Юм, интервью Indie Games Channel


Разработка.


Во-первых, оба разработчика называют свой новый проект просто -"Space Game." После разработки проектов ААА масштаба, их опыт просто зашкаливает, что позволяет им с легкостью делать игру. Эндрю и Ричард найдя работу, быстро приступил к созданию игры, сразу с нескольких аспектов. Только у этих двух людей, работающих над "Space Game", важнейшие решения могут быть приняты в течение нескольких минут.

Арты были на Ричарде, код писал Эндрю, и дизайн был основан на сотрудничестве, во время еженедельных совещаний.
- Эндрю Юм, интервью Indie Games Channel


Мы научились умножать все на три. Все оценивается трижды с нынешнего момента.
- Эндрю Юм на интервью, PageOfReviews.com


Тем не менее, длина разработки игры значительно превысила первоначальный план. Изначально, игра должна была выйти через шесть месяцев. В конце концов, нам потребовалось почти два года, прежде чем даже публичная бета-версия игры была выпущена. Постоянно расширяющийся график создания Spaz был описан его разработчиками как Уловка-22: видя потенциал для большей и лучшей игры, мы не могли этого упустить, но для этого нам требовалось больше времени для разработки, что создало необходимость вкладывать больше денег в игру. Но зато когда игра была выпущена, она была больше чем просто хорошая игра.

Что же, там было много лишнего, в конце каждого дня мы выбрасывали и переделывали все кучу раз, во время того как мы работали над Spaz. Первоначально мы, чтобы Вы знали, выходили за рамки этой игры...
...Я не думаю, что мы изменили все слишком сильно. Игра стала гораздо лучше, потому что мы взяли некоторые вещи и переработали их полностью. Вы можете быть немного обеспокоены тем, что Вы потеряли много чего, но игра стала лучше без некоторых вещей, так что это просто часть процесса развития.
- Ричард Клиффорд, Jocan Youtube интервью


Дизайн игры прошел через много экспериментов и изменений. Например, в начале Space Game персонаж не мог путешествовать через межпространственные прыжки, вместо этого игрок летел с места на место, в реальном времени, в одной гигантской локации. Это было сочтено скучным и мы это изменили.
Бои первоначально планировались с привлечением большего число судов. Это число, в частности, количество судов под контролем игрока, было уменьшено для повышения производительности, чтобы сделать управление стратегическим, и сохранить «мастерство в пилотировании космическим кораблем."

После того, как мы создали большинство космических систем, мы думали, что они были прекрасны, но потом мы испытали как в них будут ориентироватся члены наших семей. Ихние запутанные взгляды стали плохим знаком для нас. Мы зашли слишком далеко. Мы сели и начали пересматривать большинство функций GUI, и не раз. Это замедлило выход игры на много месяцев... Мы надеемся что смогли добиться этого, не жертвуя при этом геймплеем.
- Эндрю Юм, интервью Indie Games Channel


В SPAZ-е раньше было куда больше видов ресурсов, но они были слиты в один тип - Rez.
Художественный стиль, как и механика игры, улучшался со временем. Художник Ричард Клиффорд заявил, что "очень много кораблей плохо выглядели в начале", но сейчас все стала намного лучше.

...мы просто хотели сделать что-то, что отличалось бы, и что выделялось бы. Мы действительно не хотели соответствовать этому черному пространству, всюду металл, нет спектра цветов, ну Вы знаете... Нас это не устраивало, мы сразу поняли, что корабли будут нашими персонажами, так они должны иметь всю эту характерность - они наши классы, символ традиционной RPG. Так, ну вы знаете, при постройке их в Photoshop-е, я всегда начинаю с формы и силуэта, чтобы выделить их из других форм...
- Ричард Клиффорд, Quarter to Three interview


Космические пираты


... когда мы почти закончили все раздели, мы сели и сказали: "Хорошо, хорошо, мы что хотим, чтобы эта игра была про передвижение из точки А в точку Б? Вот поэтому, после этого, мы кое-как наметили примерный сюжет, персонажей, их логику, таковой она должна быть... когда мы начали писать историю конкретней, я начал создавать много диалогов, и мы снова и снова перебирали их. ...Мы перерабатывали все тексты, пока не были полностью ими довольны. Тогда я внедрил больше итератива во все это, у нас вроде и как были все необходимые тексты, в точной и уже готовой форме, то что все персонажи должны были говорить, и все возможные реплики на различные варианты действий, и тогда я поступил немного смешно, я решил сделать все это еще интересней, и вы знаете, это заняло очень много времени, и мы подпрыгнули от результатов в итоге, надеюсь что вышло интересно...
- Ричард Клиффорд, PageOfReviews.com интервью


И зомби

MinMax "не ставили перед собой цель, чтобы сделать игру, основой которой будут зомби."
В своей первоначальной концепции, Space Game должна была включать несколько различных видов, в том числе растительные и кристаллические расы. Почти от всех остальных рас, кроме людей, на которых остановились уже в последние месяцы разработки, отказались в процессе разработки игры. Единственными выжившими во время всех этих сокращений были "Борги" -как раса, которая в конце концов была назвала Зомби. Они изначально были разработаны как «органическая» раса, которая была бы способна расти и создать крупную угрозу со временем. В течение длительного времени, их возможности как и их роль в игре расширялись.

У нас оставалось около месяца до завершения нашего бета-билда, и мы проводили собрание, чтобы обговорить несколько оставшихся задач. После того как мы обговорили обычные дела, мы пропустили по несколько банок пива, и потом мы просто болтали о случайных вещах. И тут кто-то упомянул, " разве не было бы здорово, если бы в Spaz 2, зомби могли заразить наши корабли?" предполагаю, что это просто был "журавль в небе", случайная идея, случайно пришедшая в чью то пьяную голову. На данный момент у нас только были яйца и заводчики зомби, и мы боролись с мучительным чувством, что зомби не изменились (и в самом деле, не совсем были зомби). Мы оба смеялись, так громко, как только могли, но секунды шли и наш смех стал медленно затихать. Ричард сделал глубокий вдох, а затем глубоким вздохнув, сказал: "Мы ведь сделаем это?" Это был последний действительно необходимый штрих для зомби.
- RTS Guru Интервью


...очень, очень долгое время, зомби были не так круты, как... сейчас. У нас не было даже никаких Зомбифицированых кораблей ...даже если они так и назвались, то таковыми они не являлись, мы оставляли их втором плане, в течение длительного времени. И вот мы решились, мы просто стиснули зубы и сделали это, и мы закончили тем, что сделали огромный пересмотр зомби в игре... Мы делали это довольно долго, мы и сами работали как зомби. Решение пришло довольно поздно, и оно было на самом деле довольно рискованным, особенно из-за того, что бета-версия должна была выйти через месяц или два. И было это так - "да, давайте забьем на классический вариант, насчет зомби безумия из сектора четыре и попробуем сделать что-то совершенно другое."
- Ричард Клиффорд, Quarter to Three интервью


Бета-версия

Игра впервые стала доступна для предварительного заказа на Impulse, 9 мая 2011 года, наряду с выпуском первой публичной бета-версии, доступной для предварительного заказа. Распространение игры расширялось следующим образом, в течение следующих месяцев:
Собственный магазин MinMax был открыт 14 июня.
15 июня, начаты продажи на Desura
16 июня, начаты продажи на Gamers Gate
22 июля, начаты продажи на Green Man Gaming
Благодаря бета-версии, разработчики смогли начать получать обратную связь от игроков, их отзывы, мнения и т.д.. Благодаря этому игра сильно приблизилась к версии 1.0 - не говоря уже об их первых продажах, и появлении MinMax на рынке игровой индустрии.
Наконец, спустя чуть более двух лет с начала разработки Space Game, версия игры 1.0 Space Pirates and Zombies была официально выпущена.

Мы первоначально начинали торговлю на Impulse, и они потрясающе сработали. GamersGate изначально собирался начать продажи на своем сайте в то же время, что и Impulse, но из-за некоторых трудностей связанных с контрактом с системой GOO DRM Impulse как частью Gamestop мы попросили GamersGate, если бы они могли, задержать выпуск на их платформе, и они любезно согласились. Это было потрясающе с их стороны, на самом деле. Если бы мы выпустили игру позже, у нас бы бы закончились деньги.
В Impulse очень сильно симпатизировали нам, а мы им. Мы фактически оставались их бестселлером, в течение примерно шести недель, и они превратили свой сайт в тематический, по нашей игре, и держали его таким около месяца.
- Examiner Интервью


Релиз


Нам на самом деле, известно с самого начала, что SPAZ собирался собирать около 5% рынка. В отличии от ААА студий, у нас был противоположный подход, мы не стараемся чтобы наша игра понравилась всем... Как мы можем конкурировать, с теми кто занимает первые в мире места? То что мы можем взять себе от рынка небольшую часть игроков, которые действительно любят наши игры, и мы знаем, как это сделать ...
- Эндрю Юм, PageOfReviews.com интервью


Версия 1.0 была выпущена 15 августа 2011 года. После запуска Direct2Drive и Steam были добавлены в список дистрибьюторов SPAZ.
MinMax выпустила несколько патчей для игры.

В конце концов, SPAZ очень отличается от того, что мы ожидали. Это выходит за рамки того что мы о ней думали и что мы могли сделать.
- Эндрю Юм, интервью Indie Games Channel


Будущее Spaz

На данный момент, MinMax начала с упором работать над добавлением бесплатного контент.
Разработчики также выразили заинтересованность в многопользовательской версии игры.

Blorfy: мы будем добавлять возможные варианты улучшений, но как говорит Ричард, мы будем добавлять важные части к игре, а не лошадиную броню.
Ричард: Скорее всего хочется просто, чтобы наши фанаты любили нас и наши будущие проекты.
- 23 июня Devchat