SOMA — недавно вышедшая horror игра от студии Frictional Games, подаривших нам довольно неплохую Amnesia и очень хорошую Penumbra, но принесла ли она в жанр что-то новое, или же разработчики решили идти по уже освоенной дорожке и использовать свои старые приёмы? Давайте разберемся.

Героя будит телефон. Мы узнаём, что недавно он попал в аварию и теперь находится на волоске от смерти. Дабы предотвратить летальный исход, ему следует пройти экспериментальное лечение. И вот, проблуждав по квартире, найдя специальную микстуру-маркер (нужную для сканирования), проехавшись на метро и разгадав простую головоломку, ГГ сидит в кресле и готовится к фотокопированию его головного мозга специальным шлемом. Что могло пойти не так?

Трудно сказать, но не так пошло всё. Герой оказался в незнакомом тёмном помещении. Злая шутка? Где он и, главное, когда? Но об этом позже.

А пока — графика. Всё выглядит чудесно, картинка чёткая и приятная глазу. Лучи света, пробивающиеся сквозь окна и тени, временами, способны привести в состояние восторга, и неудивительно — вы только взгляните!

Настроек же не так много, но, как я думал, обеспечить комфортные ощущения на машине послабее вполне возможно. А на деле ноутбучное железо очень сильно грелось и выдавало 20 фпс (с падениями до 2-3, и не только во время заполнения шлюзов водой) на минимальных параметрах графики. Также игра умудрялась вылетать из-за утечек памяти и просто виснуть, если в некоторых местах включить фонарик. Да, оптимизация не на лучшем уровне: заранее готовьтесь к тому, что частоту обновления придётся понижать. Если же используете железо 2010 года, то просто морально готовьтесь.

Атмосфера... Для жанра хоррор очень важно уметь если и не пугать игрока, то хотя бы держать его в сильном напряжении. Удаётся ли это в данном случае? Да, было страшно. Благо, пугали не скримеры, вылезающие каждые 5 минут, а невероятный коктейль из щепотки одиночества, двух капель беспомощности, дольки мрачной атмосферы и 100 грамм неизвестности. Отдельно стоит отметить вид от первого лица и качественную анимацию, которые, вкупе с отличными звуками, способствуют вживанию в шкуру героя.

Но пора перейти от вещей, сделанных хорошо, к геймплею. В нём нет существенных отличий от Amnesia, вещи всё так же можно поднимать и бросать, используя мышь. Ящики, двери, рычаги и прочее тоже приводятся в действие мышью. Разве что наш персонаж (обычно) не сходит с ума от темноты и разглядывания монстров.
Инвентарь, который располагается под клавишей Tab, сделан, скорее, для галочки, чем из необходимости, ведь его можно и вовсе не использовать: взять оттуда что-либо, или скомбинировать, нельзя. Позволено лишь смотреть на скопленные вещи, а это не такая уж и полезная функция, ибо большую часть времени мы ходим с одним предметом — "омни-инструментом" (нет, не тем, о котором вы думаете), по функционалу представляющем собой что-то похожее на универсальный пропуск.

И опять не подраться с врагами. Приходится прятаться, выглядывая из-за угла и ожидая, пока противник уйдёт с пути, да убегать, если оный заметил персонажа. Иногда это начинает выглядеть неестественно. Например, когда приходится использовать электрическую дубинку, а потом ГГ её просто выбрасывает. Благо, что подобное встречается не так часто.

Насчёт противников — они не впечатляют. Искусственный интеллект хромает, и, иногда, не видит героя в упор, или же, наоборот, замечает сквозь стены (очень редко). Но не всё так плохо: по крайней мере, модели противников визуально реализованы действительно хорошо, а их внешний вид таки может напугать. Помимо этого, врагов довольно много, и у каждого из них есть своя модель поведения. Некоторые бегают, другие еле ходят. Какие-то издают ужасающие звуки, оповещая о своём присутствии, в то время как иных, хорошо не прислушиваясь, можно и не заметить, за что вскоре и поплатиться.

Платить, поначалу, приходится не жизнью, а здоровьем. Чудовища (за некоторым исключением) вырубают вас и, видимо, посчитав, что вы мертвы, уходят. Персонаж же вновь приходит в себя, но с каждым полученным повреждением становится всё слабее и ближе к кончине. Индикатора здоровья нет; определять нанесённый урон можно по искажению картинки. Чем оно сильнее — тем хуже герою.

Лечиться можно лишь через так называемые WAU Connection, которые мне запомнились просто как "осьминоги". Одноразовые, но встречаются довольно часто.

Если же вы знакомы с предыдущими проектами студии, то знаете, что им нравится вставлять в оные различные задачки, связанные с поиском ключей, и головоломки. В SOMA головоломок мало, да и сложность у них довольно низкая, а вот "ключи" искать приходится очень часто. Наиболее интересными я считаю задачки, связанные с перезагрузкой питания в госпитале, ближе к концу игры. Хоть они и простые, но решать довольно интересно.

Итак, вроде всё. Спа~

А, нет, я же забыл рассказать о самой интересной составляющей — сюжете. Постараюсь описать его максимально размыто, дабы не портить впечатления от прохождения.

Итак, герой оказывается на подводной станции PATHOS-II, на которой всё, как и положено, очень плохо. Во время путешествия по отсекам герой встречает странных роботов, считающих себя людьми, сталкивается с множеством кибернетических, а, иногда, и органических неприятелей.

SOMA умело, не спеша, раскрывает карты из своей колоды, продолжая поддерживать интерес до самого конца, то выкладывая на стол очередного персонажа либо очень аморальную головоломку, то задавая вопросы, то отвечая на старые. В довесок к этому, используется далеко не новая, но весьма интересная тема индивидуальности каждого сознания и личности. Несмотря на то, что оную мы видели уже много раз, в SOMA, благодаря вниманию к мелочам и грамотной реализации повествования, удаётся представить подобную её в новых красках.

Помимо этого, Frictional Games решили отказаться от типичной для них мистики и углубиться в научную фантастику, а соответственно без всяких недосказанностей предоставляют чёткие ответы на такие вопросы, как: откуда появились враги и что они такое? Что случилось со станцией и её обитателями? Что такое WAU? Как главный герой оказался тут?

Передаётся сюжет не только катсценами и диалогами, а, практически, всем, на что падает глаз. Обстановка, записки, рисунки, трупы, остальные незаметные и способные ускользнуть из внимания мелочи... Всё это способствует составлению цельной картины не только истории главного героя, но и мира, в котором тот находится, а также фигурирующих в нём личностей и нелюдей.

Frictional Games проделали отличную работу над сценарием. Результатом стала тяжёлая, наполненная моральными дилеммами и заставляющая задуматься история о человечестве и его будущем. О том, кем мы можем стать, и "подводных камнях" этого превращения. Однако, всё это абсолютно не реиграбельно, так что пройти SOMA с удовольствием можно лишь один раз — во второй будет просто неинтересно.

Итог:
Frictional Games не решились экспериментировать. Испортило ли это игру?

Ну, как сказать. Главный недостаток кроется действительно не в однообразности геймплея, а в том, что он не несёт почти ничего нового. Такое уже было во множестве других игр. Неужели студия не способна реализовать что-то новое и будет и дальше топтаться на месте? Надеюсь, что нет. Ну и оптимизация ещё.

Несмотря на это, SOMA — вполне достойный представитель индустрии. Даже если она не сможет напугать игрока или увлечь головоломками, то уж точно предоставит ему потрясающую историю, удивит невероятными звуками и заставит получать удовольствие от визуального сопровождения. Даже несмотря на скверную оптимизацию — каждая деталь говорит о том, что разработчики действительно старались. И их старания были совсем не напрасны: по полученному удовольствию SOMA окупает себя ещё в первые часы. За смешную, по нынешним меркам цену, эта игра подаёт прекрасную графику, чёткий и запоминающийся сюжет, проработанное окружение и невероятную атмосферу.

...впрочем, если вы пришли не за ними, а за геймплеем, хардкором, реиграбельностью или чем-то ещё, то можете оказаться сильно разочарованы. Ну или если не повезёт попасть под баг.
Комментарии
  • 0Nord | 9 октября 2015 г.
    От них ждали одноразовую игру-рассказ, они её нам и дали. Ругать верблюда за отсутствие чешуи - глупо.

    Да и оптимизация. Ноутбук 2010-го года... Серьёзно? Ноутбуки в принципе не предназначены для игр. Даже игровые. Может я и не прав, но ноутбуки вещь одноразовая. Что-то сломалось или устарело - меняй на то же самое, либо покупай новое железо. А ноутбук 2010-го года вещь настолько нишевая (ниша - углубление, выемка), что оптимизировать игра 2015 для него - это достижение.
    • 0SAXAHOID | 9 октября 2015 г.
      Проблема в том, что графон в игре точно не уровня 2015-го, да ещё такого, чтобы ноутбуки не тянули.
      • 0BlinkRaven | 9 октября 2015 г.
        Движок явно от Амнезии использовался. Это я так, благодаря физической модели поведения предметов и возможности их рассматривания точно как в Амнезии. Не хватает только Фернандо (кто смотрел PEWDIEPIE'я, меня поймут).
        Кстати, добавлю от себя. Игра все же привнесла что-то новое в жанр хорроров, я бы назвал это ответвление - Болтливый хоррор, наш персонаж - не какая-то молчаливая марионетка, а вполне себе логично размышляющий человек (ну, по крайней мере изначально), который пытается разобраться во всём сам плюс, более менее начинает все понимать, после одного спойлерного момента в середине игры на станции Тета. А вот сцена в туалете перед зеркалом - вообще самый оригинальнейший сюжетный ход, который я встречал за последний год.
        • 0Nord | 9 октября 2015 г.
          Соглашусь, что герой реально живой получился. Умеет удивлять, гневаться и бояться. Хорошая игра, хорошие персонажи, приятный сюжет.
          • 0BlinkRaven | 9 октября 2015 г.
            Кстати, вот для меня осталось загадкой(хотя я ещё не прошел всю игру), влияет ли выбор, кого убить, а кого оставить в живых (в бренном поврежденном робо-теле) на вообще весь сюжет, или просто каждый такой выбор является проходным и ни на что в итоге не влияет?
            А, плюс "осьминоги"-по сути, с каждым использованием этих "аптечек", HUD при поглощении в сильнее покрывается "венами". Тоже непонятка, может ли произойти передоз?
            • 0Nord | 9 октября 2015 г.
              Я тоже когда столкнулся с криком той дамочки "какого лешего ты делашь!" начал как можно реже лечиться. В результате чего играть стало тяжелее из-за этой чертовой размытости и усталось персонажа.
            • 0Arhangel_heart | 9 октября 2015 г.
              Ответ на твой вопрос в какой-то степени спойлер, так что я предупредил.

              Кхе. Итак. На самом деле это лишь влияет на некоторые диалоги в будущем. Всё. Концовка в игре одна. И аптечки я использовал все, что видел. Даже если был здоров. Ничего не случилось.
              • 0BlinkRaven | 9 октября 2015 г.
                Не сильный уж спойлер, но ведь могли бы разрабы добавить столько сюжетных ходов, связанных с этими действами, да и концовок получилось бы наааамного больше, чем одна. Как по мне, самым положительным персонажем был летающий дройд-ремонтник, которого мы вызволили из обломков.
                • 0SAXAHOID | 9 октября 2015 г.
                  • 0BlinkRaven | 9 октября 2015 г.
                    слишком сильная реакция =)
                • Свернуть ветку
    • 0Neil_Watts | 9 октября 2015 г.
      Проверить на чем-то другом не мог. :(
      • 0Nord | 9 октября 2015 г.
        Никто не обвиняет тебя за железо.
        • 0Neil_Watts | 9 октября 2015 г.
          Понимаю. Но ты говоришь про то, что проверка сомы на таком железе выглядит не совсем уместно, я же говорю, что не от хорошей жизни и с удовольствием бы на чем-то еще проверил.
          • 0Nord | 9 октября 2015 г.
            Претензия к претензии, а не к факту, бро.
  • 0LotusBlade | 9 октября 2015 г.
    Что-то не горю желанием её проходить. Пугалка без должной опасности... Будем смотреть видео-прохождение тогда, наверное.
    • 0BlinkRaven | 9 октября 2015 г.
      Как таковой пугалки там нет, монстры там поведением похожи на главного монстряка с порванной к ... челюсти из Амнезии, правда был момент, когда после активации одного внутриигрового скрипта их стало сразу пятеро, вот тогда я чуть было не отложил кирпичей, пытаясь успеть от них оторваться по лабиринтам потонувшей баржи.
      • 0Neil_Watts | 10 октября 2015 г.
        Жизненно.
  • 0Cherenkov | 10 октября 2015 г.
    После прочтения всего один вопрос: автор, откуда ты знаешь, как "звучит" серверная?
    • 0Forest_Swamp | 10 октября 2015 г.
      Возможно, за свою жизнь, он уже побывал в серверной и слышал ее эмбиент. Это ведь не столь трудно, Холмс. х)
      • 0Cherenkov | 10 октября 2015 г.
        Да, но я бы хотел получить ответ именно от автора)
    • 0Neil_Watts | 10 октября 2015 г.
      Работал как-то стажером сисадмина в префектуре московской. Там и узнал. Еще там приятно холодно. :)
  • 0Darya | 10 октября 2015 г.
    Ну вот, снова линки не проставлены по тексту...
    • 0SAXAHOID | 10 октября 2015 г.
      Был апдейт политики, если пропустили. Ссылки можно ставить один раз
      • 0Darya | 10 октября 2015 г.
        Забавно, что при фразе "апдейт политики" я невольно думаю о Сирии.