Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
Все игры / Dwarf Fortress: Slaves to Armok
Dwarf Fortress: Slaves to Armok
0.40.09
Дата выхода
17 августа 2014 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (35)
Основные исправления:
-Дварфы больше не встают на сторону своих друзей или близких, когда те в состоянии берсерка, что вызывало массовые драки.
-Исправлена логика работы по переноске товаров, когда она требовала включения переноски и управления рычагами.
-Существа теперь предпочитают избегать опасных мест, когда убегают (вместо прыжка с обрыва, падения в лаву и т.д.)
-Жидкость, протекающая в ограниченных местах, больше не заставляет предметы исчезать.
-Замёрзшие предметы теперь правильно появляются, когда лёд тает.
-Исправлена ошибка с ИИ повозок, иногда не позволявшая выгружать груз.
-Повозки теперь могут ехать друг за другом в некоторых местах.
-Добавлено предупреждение при высадке, если цивилизация погибла.
-Исправлена проблема с неверным количеством подземных животных (размещалось больше их количества, затем заменялось на большее количество и т.д.)
-Дварфы теперь заинтересованы в браке и начинают отношения правильно. (Quietust)
-Удалены остатки кода, не позволявшие повозкам двигаться правильно после разделения скорости или атаки.
-Нападавшие больше не возвращаются в виде призраков.
-Неисторические дварфы больше не возвращаются в виде призраков.
-Призраки больше не рассчитываются в обычном коде зрения.
-Исправлен приказ о защите норы.
-Теперь предметы из драгоценных материалов (включая большие драгоценные камни) правильно хранятся на складе готовой продукции.
Прочее:
-Исправлена переработка карьерника в мастерской фермера.
-Добавлено подходящее сообщение для некоторых обстоятельств, при которых дварф из крепости мог получать должность на уровне цивилизации.
-Добавлено предупреждение при высадке, если цивилизация погибла.
-Добавлено дополнительное окно подтверждения после подготовки высадки (по умолчанию при остающихся очках).
-При следовании за существом после имени выводится работа.
-Только что прибывшие мигранты помечаются "Только прибыл" на экране существ/работ вместо "Без работы".
-Добавлены параметры полюсов для ворлдгена - можно делать северный и южный полюса либо без них.
-Исправлена проблема со слишком частой выгрузкой карт ближайших мест.
-Теперь в местах холмовых дварфов животных правильно размещаются на пастбище.
-Теперь не размещённые животные размещаются на пастбищах/дворах, даже если недоступен их предпочтительный тип.
-Исправлены некоторые опечатки в мануале.
-Строгое ограничение в 220 бород, если не прописано в d_init.txt.
-Уровни тревоги без названия теперь правильно отображаются как "Alert State#" в меню взвода.
-Закончено обновление равок ананаса.
-Некоторые экспортируемые файлы теперь получают имя в формате (имя региона)-гггг-мм-дд-(и т.д.)
-Добавлена ошибка при появлении неопознанного тэга CREATURE в равках существа.
-Дварфы больше не встают на сторону своих друзей или близких, когда те в состоянии берсерка, что вызывало массовые драки.
-Исправлена логика работы по переноске товаров, когда она требовала включения переноски и управления рычагами.
-Существа теперь предпочитают избегать опасных мест, когда убегают (вместо прыжка с обрыва, падения в лаву и т.д.)
-Жидкость, протекающая в ограниченных местах, больше не заставляет предметы исчезать.
-Замёрзшие предметы теперь правильно появляются, когда лёд тает.
-Исправлена ошибка с ИИ повозок, иногда не позволявшая выгружать груз.
-Повозки теперь могут ехать друг за другом в некоторых местах.
-Добавлено предупреждение при высадке, если цивилизация погибла.
-Исправлена проблема с неверным количеством подземных животных (размещалось больше их количества, затем заменялось на большее количество и т.д.)
-Дварфы теперь заинтересованы в браке и начинают отношения правильно. (Quietust)
-Удалены остатки кода, не позволявшие повозкам двигаться правильно после разделения скорости или атаки.
-Нападавшие больше не возвращаются в виде призраков.
-Неисторические дварфы больше не возвращаются в виде призраков.
-Призраки больше не рассчитываются в обычном коде зрения.
-Исправлен приказ о защите норы.
-Теперь предметы из драгоценных материалов (включая большие драгоценные камни) правильно хранятся на складе готовой продукции.
Прочее:
-Исправлена переработка карьерника в мастерской фермера.
-Добавлено подходящее сообщение для некоторых обстоятельств, при которых дварф из крепости мог получать должность на уровне цивилизации.
-Добавлено предупреждение при высадке, если цивилизация погибла.
-Добавлено дополнительное окно подтверждения после подготовки высадки (по умолчанию при остающихся очках).
-При следовании за существом после имени выводится работа.
-Только что прибывшие мигранты помечаются "Только прибыл" на экране существ/работ вместо "Без работы".
-Добавлены параметры полюсов для ворлдгена - можно делать северный и южный полюса либо без них.
-Исправлена проблема со слишком частой выгрузкой карт ближайших мест.
-Теперь в местах холмовых дварфов животных правильно размещаются на пастбище.
-Теперь не размещённые животные размещаются на пастбищах/дворах, даже если недоступен их предпочтительный тип.
-Исправлены некоторые опечатки в мануале.
-Строгое ограничение в 220 бород, если не прописано в d_init.txt.
-Уровни тревоги без названия теперь правильно отображаются как "Alert State#" в меню взвода.
-Закончено обновление равок ананаса.
-Некоторые экспортируемые файлы теперь получают имя в формате (имя региона)-гггг-мм-дд-(и т.д.)
-Добавлена ошибка при появлении неопознанного тэга CREATURE в равках существа.
0.40.08
Дата выхода
11 августа 2014 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (3)
Основные исправления:
-Исправлен вылет при нажатии кнопки ESC на экране высадки и режима приключений.
-Конструкции снова требуют правильное количество материала для постройки.
-Исправлен вылет при нажатии кнопки ESC на экране высадки и режима приключений.
-Конструкции снова требуют правильное количество материала для постройки.
0.40.07
Дата выхода
10 августа 2014 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (36)
Основные исправления:
-Исправлен вылет, который вызвался продвижением некоторых остановок над маршрутом работ по переноске.
-Удалены некоторые устаревшие записи о вторжениях, запрещающие новые вторжения.
-Дварфы больше не плодятся как животные (в техническом смысле).
-Дипломаты теперь правильно находят владельцев земли на уровне цивилизации.
-Исправлены некоторые проблемы с буферизацией маршрутов, которые могли поломать список соседей и т.п.
-Исправлены некоторые баги с ИИ нежити.
-Спящие или выведенные из строя дварфы больше не делают всякое.
-Исправлен баг с назначение главы отряда в окне военных.
-Во время тренировок дварфы теперь используют своё оружие правильно.
-Возвращённые крепости теперь открыты полностью, начиная с поверхности и всех юнитов.
Прочее:
-Сообщения о шедеврах теперь ждут всю информацию перед тем, как вывести название.
-Удалён конфликт клавиш удаления в OSX.
-Установка колоний пчёл теперь учитывает цели других таких же работ.
-Установка колоний пчёл теперь реагирует на пропавший с места взятия улей.
-Дварфы теперь лучше находят дорогу, если путь стал недоступен.
-Для различных работ теперь требуется включённая переноска животных.
-Добавлены новые виды работ по переноске торговых товаров, дёрганья рычагов, сноса конструкций и переноски воды.
-Очистка ловушек теперь включена в работы по очистке.
-Теперь работы по сносу или конструкции зданий без рабочих используют переноску мебели.
-В норах теперь можно запрещать поиск предметов в мастерских (по умолчанию разрешено).
-Добавлен показ количества дварфов в список нор.
-Парализованные раненые дварфы больше не спамят сообщениями об отмене отдыха.
-Удалены температурные колебания, слишком активно использовавшие ЦПУ. (ag)
-Почищен интерфейс давления существа в меню нажимной плиты.
-Мощёные дороги теперь требуют столько материала, сколько требуют тайлы дороги (а не весь прямоугольник).
-Переведённые имена теперь правильно отображаются вверху экрана при просмотре существа.
-Дварфам больше не нравятся особенные предметы.
-Исправлена проблема с безымянными статуями/статуэтками исторических личностей и их описанием.
-Исправлен цвет отображаемых проблем в меню цивилизации.
-Цивилизации, отличные от вашей, получают статус соседних при расстоянии в 30 клеток от места вашей высадки (башни некромантов по-прежнему 10).
-В названиях нор теперь можно использовать числа.
-Вопросительный знак в строках SDL больше не вводится как |, и знак | теперь можно вводить.
-Фиксы с вопросительным знаком в некоторых местах.
-Исправлен вылет, который вызвался продвижением некоторых остановок над маршрутом работ по переноске.
-Удалены некоторые устаревшие записи о вторжениях, запрещающие новые вторжения.
-Дварфы больше не плодятся как животные (в техническом смысле).
-Дипломаты теперь правильно находят владельцев земли на уровне цивилизации.
-Исправлены некоторые проблемы с буферизацией маршрутов, которые могли поломать список соседей и т.п.
-Исправлены некоторые баги с ИИ нежити.
-Спящие или выведенные из строя дварфы больше не делают всякое.
-Исправлен баг с назначение главы отряда в окне военных.
-Во время тренировок дварфы теперь используют своё оружие правильно.
-Возвращённые крепости теперь открыты полностью, начиная с поверхности и всех юнитов.
Прочее:
-Сообщения о шедеврах теперь ждут всю информацию перед тем, как вывести название.
-Удалён конфликт клавиш удаления в OSX.
-Установка колоний пчёл теперь учитывает цели других таких же работ.
-Установка колоний пчёл теперь реагирует на пропавший с места взятия улей.
-Дварфы теперь лучше находят дорогу, если путь стал недоступен.
-Для различных работ теперь требуется включённая переноска животных.
-Добавлены новые виды работ по переноске торговых товаров, дёрганья рычагов, сноса конструкций и переноски воды.
-Очистка ловушек теперь включена в работы по очистке.
-Теперь работы по сносу или конструкции зданий без рабочих используют переноску мебели.
-В норах теперь можно запрещать поиск предметов в мастерских (по умолчанию разрешено).
-Добавлен показ количества дварфов в список нор.
-Парализованные раненые дварфы больше не спамят сообщениями об отмене отдыха.
-Удалены температурные колебания, слишком активно использовавшие ЦПУ. (ag)
-Почищен интерфейс давления существа в меню нажимной плиты.
-Мощёные дороги теперь требуют столько материала, сколько требуют тайлы дороги (а не весь прямоугольник).
-Переведённые имена теперь правильно отображаются вверху экрана при просмотре существа.
-Дварфам больше не нравятся особенные предметы.
-Исправлена проблема с безымянными статуями/статуэтками исторических личностей и их описанием.
-Исправлен цвет отображаемых проблем в меню цивилизации.
-Цивилизации, отличные от вашей, получают статус соседних при расстоянии в 30 клеток от места вашей высадки (башни некромантов по-прежнему 10).
-В названиях нор теперь можно использовать числа.
-Вопросительный знак в строках SDL больше не вводится как |, и знак | теперь можно вводить.
-Фиксы с вопросительным знаком в некоторых местах.
0.40.06
Дата выхода
3 августа 2014 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (50)
Основные исправления:
-Исправлена проблема с некоторыми работами, когда дварфы застревали при блокировании пути.
-Дварфы больше не начинают конфликтовать с приведёнными существами.
-Приведённые существа больше не склонны разбредаться.
-Здания внутри нор требуют проверку соединения при поиске предметов.
-Дварфы игнорируют паутину, которая "доступна", но требует проход через неразведанную местность для взятия.
-Уменьшено количество автоматически создаваемых работ.
-Некоторые работы теперь учитывают количество рыбы/вредителей при производстве.
-Изготовление поташа из щёлока теперь учитывает стаки щёлока.
-Работы, требующие некоторое количество, например, костей, больше не нуждаются в множестве отдельных стаков.
-Прядение нити больше не потребляет целый стак шерсти.
-Работа по декорации больше не потребляет целый стак.
-Приманка в ловушке на животных больше не потребляет целый стак мяса.
-Реакции больше не потребляют слишком много сырья из стака, хотя реакции, которые используют небольшое количество, всё ещё нуждаются хотя бы в одном предмете из стака /тупо как-то/
-Копание на месте роста корней больше не уничтожает дерево.
Прочее:
-Крафты из панциря больше не потребляют целый стак.
-В реакциях с использованием отдельной кости больше не используется целый стак.
-Больше не отображаются сообщения о краже скрытых подземных предметов.
-Больше не отображаются сообщения о рождении скрытых существ и разделены сообщения о -рождении диких и приручённых животных.
-Скрытые/запрещённые постройки больше не отображаются в меню рычага.
-Скрытые/запрещённые постройки больше не появляются в списке комнат.
-Скрытые предметы больше не отображаются в списке военной экипировки.
-Деревья правильно обновляют настройки помещения во время удаления.
-Меню построек и склада правильно учитывают высоту окон.
-Индикаторы еды, жажды и т.д. теперь правильно отображаются в меню путешествия.
-Отключена зона зрения для слепых существ.
-Нанесение шрамов по ранам ломает функциональные слои, продолжая ухудшать функциональность.
-Для размножения существ больше не нужно состояние детёныша.
-Исправлены настройки потребления роста растений. (Quietust)
-Исправлена разметка корней, предназначенных для выкапывания.
-Исправлено отображение клавиш для изменения размера зоны.
-Случайно созданные существа теперь плюются только жидкостью.
-Исправлен токен состояния для тканей грязевого существа. (Quietust)
-Торговцы больше не приносят непонятную "жидкость" из кровососущий животных. (Quietust)
-В меню склада исправлена проблема с многократным отображением растений.
-Отрезание частей тела теперь работает правильно (реанимирование учитывает частичное использование тела).
-Реакции правильно рассчитывают и отрезают компоненты частей тел.
-Добавлено описание раны для частично разделанных частей тела.
-Пузыри теперь стакаются.
-Исправлено сообщение о возврате для Linux/OSX
-В кузницах сгенерированных дварфийских крепостей больше не стоят стулья вместо наковален.
-Исправлено сообщение о попадании в облако испарений и пыли. (Quietust)
-Удалены специальные материалы из предпочтений дварфов.
-Уточнены генерируемые предметы в складах (пока невозможно удалить).
-Исправлены скорости для случайно сгенерированных духовых дротиков и болтов (старые сейвы всё ещё не работают).
-Индикатор норы теперь работает в скрытых зонах.
-Исправлен выбор языка для определённых имён.
-Можно копировать базовый тип/подтип с помощью реагента, используя токен GET_ITEM_DATA_FROM_REAGENT:reagent token:NONE.
-Исправлена проблема с некоторыми работами, когда дварфы застревали при блокировании пути.
-Дварфы больше не начинают конфликтовать с приведёнными существами.
-Приведённые существа больше не склонны разбредаться.
-Здания внутри нор требуют проверку соединения при поиске предметов.
-Дварфы игнорируют паутину, которая "доступна", но требует проход через неразведанную местность для взятия.
-Уменьшено количество автоматически создаваемых работ.
-Некоторые работы теперь учитывают количество рыбы/вредителей при производстве.
-Изготовление поташа из щёлока теперь учитывает стаки щёлока.
-Работы, требующие некоторое количество, например, костей, больше не нуждаются в множестве отдельных стаков.
-Прядение нити больше не потребляет целый стак шерсти.
-Работа по декорации больше не потребляет целый стак.
-Приманка в ловушке на животных больше не потребляет целый стак мяса.
-Реакции больше не потребляют слишком много сырья из стака, хотя реакции, которые используют небольшое количество, всё ещё нуждаются хотя бы в одном предмете из стака /тупо как-то/
-Копание на месте роста корней больше не уничтожает дерево.
Прочее:
-Крафты из панциря больше не потребляют целый стак.
-В реакциях с использованием отдельной кости больше не используется целый стак.
-Больше не отображаются сообщения о краже скрытых подземных предметов.
-Больше не отображаются сообщения о рождении скрытых существ и разделены сообщения о -рождении диких и приручённых животных.
-Скрытые/запрещённые постройки больше не отображаются в меню рычага.
-Скрытые/запрещённые постройки больше не появляются в списке комнат.
-Скрытые предметы больше не отображаются в списке военной экипировки.
-Деревья правильно обновляют настройки помещения во время удаления.
-Меню построек и склада правильно учитывают высоту окон.
-Индикаторы еды, жажды и т.д. теперь правильно отображаются в меню путешествия.
-Отключена зона зрения для слепых существ.
-Нанесение шрамов по ранам ломает функциональные слои, продолжая ухудшать функциональность.
-Для размножения существ больше не нужно состояние детёныша.
-Исправлены настройки потребления роста растений. (Quietust)
-Исправлена разметка корней, предназначенных для выкапывания.
-Исправлено отображение клавиш для изменения размера зоны.
-Случайно созданные существа теперь плюются только жидкостью.
-Исправлен токен состояния для тканей грязевого существа. (Quietust)
-Торговцы больше не приносят непонятную "жидкость" из кровососущий животных. (Quietust)
-В меню склада исправлена проблема с многократным отображением растений.
-Отрезание частей тела теперь работает правильно (реанимирование учитывает частичное использование тела).
-Реакции правильно рассчитывают и отрезают компоненты частей тел.
-Добавлено описание раны для частично разделанных частей тела.
-Пузыри теперь стакаются.
-Исправлено сообщение о возврате для Linux/OSX
-В кузницах сгенерированных дварфийских крепостей больше не стоят стулья вместо наковален.
-Исправлено сообщение о попадании в облако испарений и пыли. (Quietust)
-Удалены специальные материалы из предпочтений дварфов.
-Уточнены генерируемые предметы в складах (пока невозможно удалить).
-Исправлены скорости для случайно сгенерированных духовых дротиков и болтов (старые сейвы всё ещё не работают).
-Индикатор норы теперь работает в скрытых зонах.
-Исправлен выбор языка для определённых имён.
-Можно копировать базовый тип/подтип с помощью реагента, используя токен GET_ITEM_DATA_FROM_REAGENT:reagent token:NONE.
0.40.05
Дата выхода
27 июля 2014 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (54)
Основные исправления:
-Исправлено несколько крупных причин тормозов.
-Исправлен рост деревьев через пол.
-Исправлена проблема, приводящая к остановке строительства (старые сейвы всё ещё нужно перезапустить) (ag).
-Исправлена проблема в коде госпиталя, приводящая к переизбытку предметов в нём (ag).
-Исправлена проблема с прекращением подземной рыбалки (UristDaVinci/Quietust).
-Враги в местах под контролем менее осторожных групп ведут себя менее строго(приводило к поножовщине на рынках).
-Засады в режиме приключений теперь действуют более-менее согласно своему заданию.
-Мастер-солдаты теперь не возвращаются к соответствующему типу обычного солдата.
-Исправлен вылет, который мог случаться при просмотре журнала приключенца.
Прочее:
-Исправлено удаление профессий после получения статуса мастер-солдата.
-Исправлен лимит населения крепости.
-Стало возможно фиксировать посадку растений в конце сезона. (Quietust)
-Исправлено получение иммигрантами различных флагов, вредящих их интеграции с крепостью (получение статуса "вражина"). Такие старые сейвы могут приводить к тому, что иммигранты будут снимать одежду и к другим странным вещам, потому как интеграция может пройти не совсем просто...
-Исправлена проблема с армиями/путешественниками из не-существ (прим.пер.* зомби, духи, призраки?), не позволявшая им правильно оценивать ближайших созданий.
-Попробовал повысить приоритет для существ, пытающихся обработать несколько целей, особенно с экстрасенсорным восприятием (приводило к падению боевого ИИ).
-Исправлено желание летающих существ прыгать (и иногда сталкиваться с воздухом).
-Добавлен базовый навык лазанья существам, особенно ворам.
-Вредитель теперь правильно сбегает из неартефактного контейнера (Quietust).
-Караваны выполняют правильную проверку оружия при выборе материала (Quietust).
-Дипломаты, которым нужны телохранители, должны теперь их получить (Quietust).
-Удалена из кода проверка аквариума на выключение из-за другого вредителя (Quietust).
-Исправлено падение, случавшееся на арене, когда выполняется v-p на дварфе с оружием.
-Художественная ценность существа правильно рассматривается цивилизациями (Quietust).
-Исправлено отделение миллиграммов веса в скоростях оружия (UristDaVinci).
-Теперь можно плавить металлические сундуки (Quietust).
-Обработано несколько проблем, связанных с мыслями о долгом патруле (Quietust).
-Дети получили полный список работ по умолчанию до их взросления, который учитывает их существующие навыки.
-Исправлена проблема, не дававшая работу детям исторических мигрантов.
-Добавлен правильный расчёт подземными обитателями размера слоя (числа могут получаться очень большими, но виноваты в это подземные пещеры под океаном).
-Остановлено постоянное расчитывание массы тела дварфов с гиперожирением из-за переваривания (ag).
-Исправлены некоторые проблемы, приводившие к проверке некоторыми работами слишком многих предметов (angavrilov/Quietust).
-Позволено яйцекладущим тварям без потомства иметь жизнеспособные яйца.
-Мёртвые животные и существа, не относящиеся к крепости, больше не отображаются в списке пропавших.
-Исправлена ошибка округления в расчётах метательного оружия (Pirate Bob/UristDaVinci).
-Отрегулирована зона и глубина контакта метательного снаряда и максимальная скорость стрелка (Joben).
-Исправлена проблема десятикратной скорости роста побегов.
-Удалены спарринги из боевых рапортов.
-Теперь показывается верная клавиша для просмотра соглашений на экране цивилизаций.
-Дварфы больше не крадут госпитальные вещи из караванов.
-Игра принимает во внимание больше обстоятельств, при которых были убраны вещи из медицинского инвентаря (например, исправлен баг скорости с костылём).
-Призраки больше не реализуют свои мечты.
-Изготовление адамантиновых инструментов больше не требует неверное количество пластин (Quietust).
-Исправлена проблема инициализации семян на картах среднего уровня, которая могла приводить к несогласованности (Quietust).
-Жалобы на недостаток тюрем правильно работают (Quietust).
-Настройки частоты появления зверолюдов (смотреть в file_changes.txt).
-Человек-королевская кобра теперь тоже безногий, как и остальные змеелюды.
-Исправлена проблема с появлением черепах.
-Позвоночники случайных существ соединяются верно.
-Исправлена стоимость обсидиана (UristDaVinci).
-Исправлены различные очепятки (see file_changes.txt) (спасибо Gorobay за нахождению большинства из них).
-Восстановлена эльфячья дипломатия, хотя и без изменений со времён первого появления.
-Исправлено несколько крупных причин тормозов.
-Исправлен рост деревьев через пол.
-Исправлена проблема, приводящая к остановке строительства (старые сейвы всё ещё нужно перезапустить) (ag).
-Исправлена проблема в коде госпиталя, приводящая к переизбытку предметов в нём (ag).
-Исправлена проблема с прекращением подземной рыбалки (UristDaVinci/Quietust).
-Враги в местах под контролем менее осторожных групп ведут себя менее строго(приводило к поножовщине на рынках).
-Засады в режиме приключений теперь действуют более-менее согласно своему заданию.
-Мастер-солдаты теперь не возвращаются к соответствующему типу обычного солдата.
-Исправлен вылет, который мог случаться при просмотре журнала приключенца.
Прочее:
-Исправлено удаление профессий после получения статуса мастер-солдата.
-Исправлен лимит населения крепости.
-Стало возможно фиксировать посадку растений в конце сезона. (Quietust)
-Исправлено получение иммигрантами различных флагов, вредящих их интеграции с крепостью (получение статуса "вражина"). Такие старые сейвы могут приводить к тому, что иммигранты будут снимать одежду и к другим странным вещам, потому как интеграция может пройти не совсем просто...
-Исправлена проблема с армиями/путешественниками из не-существ (прим.пер.* зомби, духи, призраки?), не позволявшая им правильно оценивать ближайших созданий.
-Попробовал повысить приоритет для существ, пытающихся обработать несколько целей, особенно с экстрасенсорным восприятием (приводило к падению боевого ИИ).
-Исправлено желание летающих существ прыгать (и иногда сталкиваться с воздухом).
-Добавлен базовый навык лазанья существам, особенно ворам.
-Вредитель теперь правильно сбегает из неартефактного контейнера (Quietust).
-Караваны выполняют правильную проверку оружия при выборе материала (Quietust).
-Дипломаты, которым нужны телохранители, должны теперь их получить (Quietust).
-Удалена из кода проверка аквариума на выключение из-за другого вредителя (Quietust).
-Исправлено падение, случавшееся на арене, когда выполняется v-p на дварфе с оружием.
-Художественная ценность существа правильно рассматривается цивилизациями (Quietust).
-Исправлено отделение миллиграммов веса в скоростях оружия (UristDaVinci).
-Теперь можно плавить металлические сундуки (Quietust).
-Обработано несколько проблем, связанных с мыслями о долгом патруле (Quietust).
-Дети получили полный список работ по умолчанию до их взросления, который учитывает их существующие навыки.
-Исправлена проблема, не дававшая работу детям исторических мигрантов.
-Добавлен правильный расчёт подземными обитателями размера слоя (числа могут получаться очень большими, но виноваты в это подземные пещеры под океаном).
-Остановлено постоянное расчитывание массы тела дварфов с гиперожирением из-за переваривания (ag).
-Исправлены некоторые проблемы, приводившие к проверке некоторыми работами слишком многих предметов (angavrilov/Quietust).
-Позволено яйцекладущим тварям без потомства иметь жизнеспособные яйца.
-Мёртвые животные и существа, не относящиеся к крепости, больше не отображаются в списке пропавших.
-Исправлена ошибка округления в расчётах метательного оружия (Pirate Bob/UristDaVinci).
-Отрегулирована зона и глубина контакта метательного снаряда и максимальная скорость стрелка (Joben).
-Исправлена проблема десятикратной скорости роста побегов.
-Удалены спарринги из боевых рапортов.
-Теперь показывается верная клавиша для просмотра соглашений на экране цивилизаций.
-Дварфы больше не крадут госпитальные вещи из караванов.
-Игра принимает во внимание больше обстоятельств, при которых были убраны вещи из медицинского инвентаря (например, исправлен баг скорости с костылём).
-Призраки больше не реализуют свои мечты.
-Изготовление адамантиновых инструментов больше не требует неверное количество пластин (Quietust).
-Исправлена проблема инициализации семян на картах среднего уровня, которая могла приводить к несогласованности (Quietust).
-Жалобы на недостаток тюрем правильно работают (Quietust).
-Настройки частоты появления зверолюдов (смотреть в file_changes.txt).
-Человек-королевская кобра теперь тоже безногий, как и остальные змеелюды.
-Исправлена проблема с появлением черепах.
-Позвоночники случайных существ соединяются верно.
-Исправлена стоимость обсидиана (UristDaVinci).
-Исправлены различные очепятки (see file_changes.txt) (спасибо Gorobay за нахождению большинства из них).
-Восстановлена эльфячья дипломатия, хотя и без изменений со времён первого появления.
0.40.04
Дата выхода
20 июля 2014 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (25)
Основные исправления:
-Исправлен вылет с поиском пути при прыжках.
-Исправлен вылет со вторжением и тренирующимися отрядами.
-Исправил вылет с перенаселением домашних животных и связанный с ним касательно диких животных.
-Исправил проблему, когда настройки униформы в оставленной крепости при дальнейшем посещении вызывали вылет.
-Исправил вылет , связанный с неправильным расположением книг/табличек.
-Исправил назначение местоположения, вызывавшее нестабильность.
-Попытался поправить лазание, чтобы дварфы не застревали.
-Носители оружия теперь будут чаще использовать именно его.
Прочее:
-Пофиксил дрессировку/приручение.
-При разборке постройки ближайшие объекты больше не телепортируются; также поправил связанную проблему с зацикливанием вещей.
-Поиск флюса теперь работает нормально.
-Игра больше учитывает существующую структуру папок в data/save при создании новых папок.
-Верхушки стен теперь появляются нормально при уничтожении нависающих деревьев.
-Сделал удушение быстрее.
-Увеличил выживаемость молодых деревьев.
-Пофиксил проблему, когда вредители появлялись вне игровой области.
-Пофиксил проблему, портившую информацию о вещах на земле при изменении температуры.
-Улучшил поведение ИИ при карабкании на выступы.
-Поправил проблемы при преследовании ИИ в непроходимых пространствах.
-Лазание при поиске пути теперь стоит дороже.
-Теперь после падения с высоты народ реже будет карабкаться обратно.
-Теперь младенцы больше не начинают с ножом за поясом.
-Исправлен вылет с поиском пути при прыжках.
-Исправлен вылет со вторжением и тренирующимися отрядами.
-Исправил вылет с перенаселением домашних животных и связанный с ним касательно диких животных.
-Исправил проблему, когда настройки униформы в оставленной крепости при дальнейшем посещении вызывали вылет.
-Исправил вылет , связанный с неправильным расположением книг/табличек.
-Исправил назначение местоположения, вызывавшее нестабильность.
-Попытался поправить лазание, чтобы дварфы не застревали.
-Носители оружия теперь будут чаще использовать именно его.
Прочее:
-Пофиксил дрессировку/приручение.
-При разборке постройки ближайшие объекты больше не телепортируются; также поправил связанную проблему с зацикливанием вещей.
-Поиск флюса теперь работает нормально.
-Игра больше учитывает существующую структуру папок в data/save при создании новых папок.
-Верхушки стен теперь появляются нормально при уничтожении нависающих деревьев.
-Сделал удушение быстрее.
-Увеличил выживаемость молодых деревьев.
-Пофиксил проблему, когда вредители появлялись вне игровой области.
-Пофиксил проблему, портившую информацию о вещах на земле при изменении температуры.
-Улучшил поведение ИИ при карабкании на выступы.
-Поправил проблемы при преследовании ИИ в непроходимых пространствах.
-Лазание при поиске пути теперь стоит дороже.
-Теперь после падения с высоты народ реже будет карабкаться обратно.
-Теперь младенцы больше не начинают с ножом за поясом.
0.40.03
Дата выхода
13 июля 2014 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (11)
Основные исправления:
-Пофиксил краш экрана отношений из-за некоторых исторических мигрантов, мигрантов из предыдущих фортов и приключенцев.
-Пофиксил клонирование приключенца при отставке.
-Пофиксил краш при обсчёте некоторых малонаселённых мест.
-Пофиксил краш и порчу сейва от высоких городских стен.
-Пофиксил краш при расспросе о торговых партнёрах.
-Пофиксил проблему, когда путники из фортов/канализации/темниц шли за пределы карты и крашили игру.
-Младенцы больше не появятся в списке юнитов и не вызовут краш.
Прочее:
-Поля теперь нормально обновляются при выборе сезона.
-Пофиксил краш экрана отношений из-за некоторых исторических мигрантов, мигрантов из предыдущих фортов и приключенцев.
-Пофиксил клонирование приключенца при отставке.
-Пофиксил краш при обсчёте некоторых малонаселённых мест.
-Пофиксил краш и порчу сейва от высоких городских стен.
-Пофиксил краш при расспросе о торговых партнёрах.
-Пофиксил проблему, когда путники из фортов/канализации/темниц шли за пределы карты и крашили игру.
-Младенцы больше не появятся в списке юнитов и не вызовут краш.
Прочее:
-Поля теперь нормально обновляются при выборе сезона.
0.40.02
Дата выхода
10 июля 2014 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (13)
Основные исправления:
-Устранил повреждение миров при автосохранении (выражаю благодарность всем, кто помог разобраться с этим быстро!).
-Устранил падение при разговоре с божеством или крике в дикой местности.
-Устранил падение при попытке блокировать удар в меню атаки режима приключенца.
-Поправил баг, который заставлял 9 из 10 молодых животных не расти после детского размера (спасибо Urist Da Vinci, а также множеству других за всю проделанную ими работу над этим! Я бы поблагодарил вас всех должным образом, если бы я смог раскопать, как именно с этим разобрались...).
-Устранил периодические падения при вопросах о расположении войск в каких-либо местах.
-Устранил замирания, которые случались при плавании в глубоких водоёмах (это, как оказалось, не та часть, где вы вмерзаете в лёд...).
Прочее:
-Поправил поведение клавиши следования в SDL версии, так что теперь у вас должно получится сделать это с помощью заглавной K.
-Добавил клавишу короткого ожидания в справку по режиму приключенца: вы можете использовать , вместо ., чтобы немного подождать.
-Поправил баг, который не давал овражникам возможности быть нормально переработанными в съедобные листья.
-Исправил опечатку при представлении божества.
-Устранил повреждение миров при автосохранении (выражаю благодарность всем, кто помог разобраться с этим быстро!).
-Устранил падение при разговоре с божеством или крике в дикой местности.
-Устранил падение при попытке блокировать удар в меню атаки режима приключенца.
-Поправил баг, который заставлял 9 из 10 молодых животных не расти после детского размера (спасибо Urist Da Vinci, а также множеству других за всю проделанную ими работу над этим! Я бы поблагодарил вас всех должным образом, если бы я смог раскопать, как именно с этим разобрались...).
-Устранил периодические падения при вопросах о расположении войск в каких-либо местах.
-Устранил замирания, которые случались при плавании в глубоких водоёмах (это, как оказалось, не та часть, где вы вмерзаете в лёд...).
Прочее:
-Поправил поведение клавиши следования в SDL версии, так что теперь у вас должно получится сделать это с помощью заглавной K.
-Добавил клавишу короткого ожидания в справку по режиму приключенца: вы можете использовать , вместо ., чтобы немного подождать.
-Поправил баг, который не давал овражникам возможности быть нормально переработанными в съедобные листья.
-Исправил опечатку при представлении божества.
0.40.01
Дата выхода
7 июля 2014 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (24)
Новое:
-Активный мир! Остались ещё неактивные процессы, вроде нападений мегабистов, но многие действия, просчитываемые при создании мира, теперь будут случаться и в игре. Рождения, смерти (обработка будет детальнее чем раньше), свадьбы, основание поселений и занятие должностей, нападения, и мелкие детали сверх, такие как патрули, бандиты и популяции животных. Сражений армий пока что нет, все вторжения автоматически успешны если вы лично не остановите их.
-Игра просчитывает две недели при каждой начатой игре, этот процесс идёт довольно медленно при куче действий или большом мире, но у меня уже есть намётки как это улучшить. Из-за тормознутости просчёта, в режиме крепости так же просчитывается только 2 недели, это наверняка вызовет косяки с караванами (возможно придётся ждать год до первого каравана)
-Крепости могут быть оставлены "как есть", и к ним можно будет вернуться позже. Оставленные крепости участвуют в жизни мира и могут быть захвачены и уничтожены, так что не удивляйтесь, если позже вам придётся селиться на руинах вместо продолжения игры в прошлой крепости. Также, можно обживать руины крепостей, которые были уничтожены в процессе генерации мира.
-Схемы поселений для дварфов, эльфов и гоблинов. Пока что очень примитивные, но по крайней мере они есть. (прим.пер. - т.е. по этим схемам создаются те НПЦшные поселения, на которые вы набредёте в игре)
-Многотайловые деревья и куча новых растений. Фрукты и цветы, листья, которые опадают мини-облаками. Пока что не сделано собирательство с деревьев в режиме крепости, но скоро будет. (прим.пер. - по форумам, пока что все созревшие плоды просто падают на землю)
-Мегабисты/ФБ могут атаковать, разрушать и селиться в поселениях/крепостях в процессе создания мира.
-Изменения в движке перемещений. Лазанье/прыжки/бег в обоих режимах игры, но пока что врагам требуется прямая линия видимости для того, чтобы использовать их. В режиме приключенца переписан движок скрытности, и некоторые изменения работают в режиме крепости (легче заметить амбуши и воров, думаю мне следует улучшить их ИИ для использования укрытий).
-Движение и удары теперь обрабатываются порознь. В состоянии испуга люди часто лезут на крыши домов.
-В режиме приключенца сделано отслеживание. В отдельном окне можно посмотреть следы, найти последний из чужих следов, и легче следовать по нему. Также показ следов стал частью базовой команды смотрения
-Различные уровни конфликта - в режиме приключенца у всех НПЦ будет свой уровень претензий к вам (не до смерти, до смерти, нейтрален итп)
-Удары в бою теперь занимают какое-то время и можно производить действия вроде перехвата вражеского удара - для этого надо нацелиться на нужную часть тела. Информацию о том, как атакует противник, выводит вам в меню атаки -- насколько она полная, зависит от вашего скилла наблюдательности. К своим атакам можно добавлять модификации (быстро/сильно/итп) и одновременно можно производить несколько менее эффективных атак. Возможно будет смысл рубиться двумя адамантиновыми мечами.
-Слухи могут распространяться, и они должны распространиться достаточно, чтобы изменить вашу репутацию. По факту, убийство всех свидетелей предотвращает их, если никто не убежал за край экрана. Информация о конфликтах передаётся "телепатически", чтобы действия НПЦ были разумны. Дипломаты могут делиться слухами с вашей крепостью, но пока они показываются только один раз при получении и нельзя позже просмотреть их все... не то чтобы они были чем-то полезны.
-Можно путешествовать по тоннелям
-Можно взять проводника -- это вышло криво, так что местные жители всё ещё могут рассказать вам о местоположении локаций, но только в пределах некоторого расстояния от их города.
-Разговоры с НПЦ были переделаны. Больше нет отдельного окна диалога, всё это происходит в общем игровом режиме и там есть куча опций
-Разум НПЦ был переписан нафиг - у них теперь есть эмоции, зависящие от разных обстоятельств, и они выбирают действия по разному. Основная проблема в том, что я не избавился от "мыслей" в режиме крепости, и пока что обе системы работают параллельно. Этим я займусь перед приоритетами работ (которые были основной причиной переписывания разума). У некоторых дварфов есть глобальные мечты и они могут осознавать, когда добились исполнения их, в навыкам и семье. Осознание мечты о захвате мира пока что не сделано.
-Текст при начале игры приключенцем требуется переделать, изначально он был более информативен, но к концу разработки он пострадал от всех изменений. Вроде бы должен отображать информацию о вторжениях и похищениях
-Больше опций в режиме арены - например, можно задать уровень конфликта и температуру
-Эксперименты с процедурно генерируемыми вещами, хотя новые демонские локации пока что не сильно интересны. Знание на скрижали в конце их может быть использовано, но скорее всего не стоит затраченных усилий.
-Всё остальное, о чём я уже забыл.
Исправления:
-Я уверен что часть старых багов ушла вместе со старым кодом, который был удалён или переписан, но я не отслеживал какие именно. С текущего момента начинается исправление багов, в соответствии с баг-трекером.
-Активный мир! Остались ещё неактивные процессы, вроде нападений мегабистов, но многие действия, просчитываемые при создании мира, теперь будут случаться и в игре. Рождения, смерти (обработка будет детальнее чем раньше), свадьбы, основание поселений и занятие должностей, нападения, и мелкие детали сверх, такие как патрули, бандиты и популяции животных. Сражений армий пока что нет, все вторжения автоматически успешны если вы лично не остановите их.
-Игра просчитывает две недели при каждой начатой игре, этот процесс идёт довольно медленно при куче действий или большом мире, но у меня уже есть намётки как это улучшить. Из-за тормознутости просчёта, в режиме крепости так же просчитывается только 2 недели, это наверняка вызовет косяки с караванами (возможно придётся ждать год до первого каравана)
-Крепости могут быть оставлены "как есть", и к ним можно будет вернуться позже. Оставленные крепости участвуют в жизни мира и могут быть захвачены и уничтожены, так что не удивляйтесь, если позже вам придётся селиться на руинах вместо продолжения игры в прошлой крепости. Также, можно обживать руины крепостей, которые были уничтожены в процессе генерации мира.
-Схемы поселений для дварфов, эльфов и гоблинов. Пока что очень примитивные, но по крайней мере они есть. (прим.пер. - т.е. по этим схемам создаются те НПЦшные поселения, на которые вы набредёте в игре)
-Многотайловые деревья и куча новых растений. Фрукты и цветы, листья, которые опадают мини-облаками. Пока что не сделано собирательство с деревьев в режиме крепости, но скоро будет. (прим.пер. - по форумам, пока что все созревшие плоды просто падают на землю)
-Мегабисты/ФБ могут атаковать, разрушать и селиться в поселениях/крепостях в процессе создания мира.
-Изменения в движке перемещений. Лазанье/прыжки/бег в обоих режимах игры, но пока что врагам требуется прямая линия видимости для того, чтобы использовать их. В режиме приключенца переписан движок скрытности, и некоторые изменения работают в режиме крепости (легче заметить амбуши и воров, думаю мне следует улучшить их ИИ для использования укрытий).
-Движение и удары теперь обрабатываются порознь. В состоянии испуга люди часто лезут на крыши домов.
-В режиме приключенца сделано отслеживание. В отдельном окне можно посмотреть следы, найти последний из чужих следов, и легче следовать по нему. Также показ следов стал частью базовой команды смотрения
-Различные уровни конфликта - в режиме приключенца у всех НПЦ будет свой уровень претензий к вам (не до смерти, до смерти, нейтрален итп)
-Удары в бою теперь занимают какое-то время и можно производить действия вроде перехвата вражеского удара - для этого надо нацелиться на нужную часть тела. Информацию о том, как атакует противник, выводит вам в меню атаки -- насколько она полная, зависит от вашего скилла наблюдательности. К своим атакам можно добавлять модификации (быстро/сильно/итп) и одновременно можно производить несколько менее эффективных атак. Возможно будет смысл рубиться двумя адамантиновыми мечами.
-Слухи могут распространяться, и они должны распространиться достаточно, чтобы изменить вашу репутацию. По факту, убийство всех свидетелей предотвращает их, если никто не убежал за край экрана. Информация о конфликтах передаётся "телепатически", чтобы действия НПЦ были разумны. Дипломаты могут делиться слухами с вашей крепостью, но пока они показываются только один раз при получении и нельзя позже просмотреть их все... не то чтобы они были чем-то полезны.
-Можно путешествовать по тоннелям
-Можно взять проводника -- это вышло криво, так что местные жители всё ещё могут рассказать вам о местоположении локаций, но только в пределах некоторого расстояния от их города.
-Разговоры с НПЦ были переделаны. Больше нет отдельного окна диалога, всё это происходит в общем игровом режиме и там есть куча опций
-Разум НПЦ был переписан нафиг - у них теперь есть эмоции, зависящие от разных обстоятельств, и они выбирают действия по разному. Основная проблема в том, что я не избавился от "мыслей" в режиме крепости, и пока что обе системы работают параллельно. Этим я займусь перед приоритетами работ (которые были основной причиной переписывания разума). У некоторых дварфов есть глобальные мечты и они могут осознавать, когда добились исполнения их, в навыкам и семье. Осознание мечты о захвате мира пока что не сделано.
-Текст при начале игры приключенцем требуется переделать, изначально он был более информативен, но к концу разработки он пострадал от всех изменений. Вроде бы должен отображать информацию о вторжениях и похищениях
-Больше опций в режиме арены - например, можно задать уровень конфликта и температуру
-Эксперименты с процедурно генерируемыми вещами, хотя новые демонские локации пока что не сильно интересны. Знание на скрижали в конце их может быть использовано, но скорее всего не стоит затраченных усилий.
-Всё остальное, о чём я уже забыл.
Исправления:
-Я уверен что часть старых багов ушла вместе со старым кодом, который был удалён или переписан, но я не отслеживал какие именно. С текущего момента начинается исправление багов, в соответствии с баг-трекером.
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".