Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
Build 30
Дата выхода
19 апреля 2014 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (80)
Изменения в редакторе карт:
- Пункт меню «Test Scene» больше не крашит игру и запускает стандартный сценарий Skirmish Defense.
- Юнитам можно давать предметы прямо в редакторах.
- Исправлена ошибка с дерганьем при скроллинге во время установки мозга.
- Все пользовательские карты сохраняются в модуль Scenes.rte, а флаг MetagamePlayable по умолчанию равен 0.
- Так как модуль Scenes.rte всегда и гарантированно загружается последним в пользовательских картах можно использовать элементы из всех загруженных модулей.
- Исправлена ошибка с отрисовкой карты при наведении курсора в левый верхний угол.
- Свойства объектов SLTerrain, больше не дублируются при сохранении.
Изменения в настройках сценариев:
- Перед тем как начать сценарий можно выбрать фракцию, выключить туман войны, разрешить мозгу находиться в полностью закрытых бункерах и включить бесконечные ресурсы.
- В некоторых сценариях можно устанавливать нескольких компьютерных противников, которые будут сражаться и с друг другом тоже.
Новые свойства INI:
- HeldDevice: Loudness (при использовании устройство слышно с расстояния ~Loudness*0.6*<ширина окна игрока>). По умолчанию = 1.0, кроме иснтрументов, для которых свойство = 0.5. Используется для создания оружия с глушителями, на которые будет меньше реагировать ИИ.
- Emissions: InheritsVel (число с плавающей точкой от 0 до 1). По умолчанию 0.
- MOPixels: MinLethalRange & MaxLethalRange. Числа с плавающей точкой от 0 до бесконечности, используется для уменьшения убойной силы частицы по мере движения. MOPixel выпущенные из оружия теряют убойную силу после того как пролетят ~(SharpAim+ScreenWidth/2)*Random(MinLethalRange, MaxLethalRange). Все остальные MOPixel, например осколки после того как пролетят ScreenWidth*Random(MinLethalRange, MaxLethalRange). По умолчанию 1.0 для обоих свойств. Используется главным образом для того, чтобы игрок не поливал противника через всю карту из пулемета.
- Round: AIFireVel & AILifeTime, используются ИИ для расчета упреждения при стрельбе когда он не может правильно рассчитать скорость и дальность стрельбы используя свойства боеприпаса. Например, если ваше оружие на самом деле стреляет эмиттерами, которые порождают собственно боеприпас.
- Craft: MaxPassangers, подсказка для ИИ скольких юнитов он может вместить в корабль.
Изменения Lua:
- Множество функций движка теперь можно вызывать из Lua:
Scene: CalculatePath() и MovePath
SceneMan: CastMaxStrengthRay()
AHuman: EquipNamedDevice(), EquipDeviceInGroup(), EquipLoadedFirearmInGroup(), FirearmActivationDelay, Jetpack
ACrab: EquippedItem, FirearmActivationDelay, Jetpack, Turret, LFGLeg, LBGLeg, RFGLeg, RBGLeg
Actor: AimDistance, SetAlarmPoint(), GetAlarmPoint()
ConsoleMan: Clear()
HDFirearm: ActivationDelay, DeactivationDelay, ReloadTime, ShakeRange, SharpShakeRange, NoSupportFactor, ParticleSpreadRange
AEmitter: Throttle, BurstSpacing, GetEmitVector(), GetRecoilVector(), EstimateImpulse(), CanTriggerBurst()
MovableMan: GetClosestEnemyActor()
- Добавлены функции для рисования графических примитивов:
FrameMan:DrawCirclePrimitive(Vector pos, int radius, int color)
FrameMan:DrawCircleFillPrimitive(Vector pos, int radius, int color)
FrameMan:DrawLinePrimitive(Vector start, Vector end, int color)
FrameMan:DrawBoxPrimitive(Vector start, Vector end, int color)
FrameMan:DrawBoxFillPrimitive(Vector start, Vector end, int color)
- Добавлены функции для работы файлов взамен встроенной библиотеки io, которая была отключена из-за возможности вносить изменения в систему через скрипты.
Fileid = LuaMan:FileOpen(filename, mode);
LuaMan:FileClose(fileid);
LuaMan:FileReadLine(fileid);
LuaMan:FileEOF(fileid);
- У каждого объекта MovableObject теперь есть действительно уникальный идентификатор UniqueID.
- Бункеры можно создавать из скриптов при помощи CreateTerrainObject(preset, module), при этом все материалы будут честно применяться к карте, а не как раньше превращаться в пыль от любого толчка.
- Добавлена функция Actor:RemoveInventoryItem.
Изменения в ИИ:
- Юниты входящие в группы Brains и Snipers лучше замечают противника.
- ИИ реагирует на попадания, а не только на звуки.
- Юниты с диггерами умеют прокапывать ходы, если не могут добраться до цели по туннелям.
- Меткость ИИ регулируется ползунком сложности в сценариях и кампании.
- ИИ получает 50% скидку на покупку юнитов в кампании в зависимости от уровня сложности.
- Юниты-крабы более умело пользуются оружием с задержкой стрельбы на раскрутку блока стволов.
Прочие изменения и исправления:
- В Brain vs Brain можно играть как против людей так и против ИИ.
- Прицелы юнитов под управлением ИИ менее заметны по сравнению с прицелом игрока (2 точки против 4 точек у игрока).
- Исправлена функция MovePointToGround, выдававшая неверные значения если x > ширины карты.
- AHuman:EquipDiggingTool теперь действительно экипирует только диггеры.
- Исправлена ошибка с переходом шва в CastObstacleRay.
- Ракеты могут использовать DrawAfterParent для двигателей.
- Юниты раскрывают туман войны до самых границ экрана если их Perceptiveness = 1.0.
- Улучшены сообщения об ошибках при попытке унаследовать несуществующий объект при помощи CopyOf.
- Исправлена ошибка, когда круговое меню теряло фокус при управлении с джойстика.
- Исправлена ошибка когда звук раскрутки блока стволов не выключался при смене оружия.
- Исправлена ошибка с повреждением Settings.ini.
- В свойствах модуля можно указать CrabToHumanSpawnRatio от 0.0 до 1.0 чтобы скрипты знали как часто нужно создавать крабов в сценариях.
- В сценариях в меню магазина загружаются стандартные пресеты если выбрана конкретная фракция. Они подписаны, чтобы их было легче отличить от пользовательских, и загружаются только после пользовательских.
- При необходимости модулю можно присвоить флаг LoadFirst = 1, чтобы он загружался раньше всех остальных (но позже официальных).
- При помощи свойства Require можно явно указать от каких модулей зависит ваш, если на момент загрузки вашего модуля, требуемого не окажется, игра выдаст более внятное сообщение об ошибке, что для работы требуется конкретный модуль.
- Все пользовательские локации на планете отмечаются зеленым цветом, и им назначается случайное местоположение при создании в редакторе.
- Локации на планете не накладываются друг на друга и не выходят за границы экрана при низком разрешении.
- Исправлена ошибка, когда юниты разваливались на части при пересечении шва на замкнутых картах.
- В настройках можно отключить красные вспышки при попаданиях по мозгу, и воспроизведение звука при раскрытии тумана войны.
- Пункт меню «Test Scene» больше не крашит игру и запускает стандартный сценарий Skirmish Defense.
- Юнитам можно давать предметы прямо в редакторах.
- Исправлена ошибка с дерганьем при скроллинге во время установки мозга.
- Все пользовательские карты сохраняются в модуль Scenes.rte, а флаг MetagamePlayable по умолчанию равен 0.
- Так как модуль Scenes.rte всегда и гарантированно загружается последним в пользовательских картах можно использовать элементы из всех загруженных модулей.
- Исправлена ошибка с отрисовкой карты при наведении курсора в левый верхний угол.
- Свойства объектов SLTerrain, больше не дублируются при сохранении.
Изменения в настройках сценариев:
- Перед тем как начать сценарий можно выбрать фракцию, выключить туман войны, разрешить мозгу находиться в полностью закрытых бункерах и включить бесконечные ресурсы.
- В некоторых сценариях можно устанавливать нескольких компьютерных противников, которые будут сражаться и с друг другом тоже.
Новые свойства INI:
- HeldDevice: Loudness (при использовании устройство слышно с расстояния ~Loudness*0.6*<ширина окна игрока>). По умолчанию = 1.0, кроме иснтрументов, для которых свойство = 0.5. Используется для создания оружия с глушителями, на которые будет меньше реагировать ИИ.
- Emissions: InheritsVel (число с плавающей точкой от 0 до 1). По умолчанию 0.
- MOPixels: MinLethalRange & MaxLethalRange. Числа с плавающей точкой от 0 до бесконечности, используется для уменьшения убойной силы частицы по мере движения. MOPixel выпущенные из оружия теряют убойную силу после того как пролетят ~(SharpAim+ScreenWidth/2)*Random(MinLethalRange, MaxLethalRange). Все остальные MOPixel, например осколки после того как пролетят ScreenWidth*Random(MinLethalRange, MaxLethalRange). По умолчанию 1.0 для обоих свойств. Используется главным образом для того, чтобы игрок не поливал противника через всю карту из пулемета.
- Round: AIFireVel & AILifeTime, используются ИИ для расчета упреждения при стрельбе когда он не может правильно рассчитать скорость и дальность стрельбы используя свойства боеприпаса. Например, если ваше оружие на самом деле стреляет эмиттерами, которые порождают собственно боеприпас.
- Craft: MaxPassangers, подсказка для ИИ скольких юнитов он может вместить в корабль.
Изменения Lua:
- Множество функций движка теперь можно вызывать из Lua:
Scene: CalculatePath() и MovePath
SceneMan: CastMaxStrengthRay()
AHuman: EquipNamedDevice(), EquipDeviceInGroup(), EquipLoadedFirearmInGroup(), FirearmActivationDelay, Jetpack
ACrab: EquippedItem, FirearmActivationDelay, Jetpack, Turret, LFGLeg, LBGLeg, RFGLeg, RBGLeg
Actor: AimDistance, SetAlarmPoint(), GetAlarmPoint()
ConsoleMan: Clear()
HDFirearm: ActivationDelay, DeactivationDelay, ReloadTime, ShakeRange, SharpShakeRange, NoSupportFactor, ParticleSpreadRange
AEmitter: Throttle, BurstSpacing, GetEmitVector(), GetRecoilVector(), EstimateImpulse(), CanTriggerBurst()
MovableMan: GetClosestEnemyActor()
- Добавлены функции для рисования графических примитивов:
FrameMan:DrawCirclePrimitive(Vector pos, int radius, int color)
FrameMan:DrawCircleFillPrimitive(Vector pos, int radius, int color)
FrameMan:DrawLinePrimitive(Vector start, Vector end, int color)
FrameMan:DrawBoxPrimitive(Vector start, Vector end, int color)
FrameMan:DrawBoxFillPrimitive(Vector start, Vector end, int color)
- Добавлены функции для работы файлов взамен встроенной библиотеки io, которая была отключена из-за возможности вносить изменения в систему через скрипты.
Fileid = LuaMan:FileOpen(filename, mode);
LuaMan:FileClose(fileid);
LuaMan:FileReadLine(fileid);
LuaMan:FileEOF(fileid);
- У каждого объекта MovableObject теперь есть действительно уникальный идентификатор UniqueID.
- Бункеры можно создавать из скриптов при помощи CreateTerrainObject(preset, module), при этом все материалы будут честно применяться к карте, а не как раньше превращаться в пыль от любого толчка.
- Добавлена функция Actor:RemoveInventoryItem.
Изменения в ИИ:
- Юниты входящие в группы Brains и Snipers лучше замечают противника.
- ИИ реагирует на попадания, а не только на звуки.
- Юниты с диггерами умеют прокапывать ходы, если не могут добраться до цели по туннелям.
- Меткость ИИ регулируется ползунком сложности в сценариях и кампании.
- ИИ получает 50% скидку на покупку юнитов в кампании в зависимости от уровня сложности.
- Юниты-крабы более умело пользуются оружием с задержкой стрельбы на раскрутку блока стволов.
Прочие изменения и исправления:
- В Brain vs Brain можно играть как против людей так и против ИИ.
- Прицелы юнитов под управлением ИИ менее заметны по сравнению с прицелом игрока (2 точки против 4 точек у игрока).
- Исправлена функция MovePointToGround, выдававшая неверные значения если x > ширины карты.
- AHuman:EquipDiggingTool теперь действительно экипирует только диггеры.
- Исправлена ошибка с переходом шва в CastObstacleRay.
- Ракеты могут использовать DrawAfterParent для двигателей.
- Юниты раскрывают туман войны до самых границ экрана если их Perceptiveness = 1.0.
- Улучшены сообщения об ошибках при попытке унаследовать несуществующий объект при помощи CopyOf.
- Исправлена ошибка, когда круговое меню теряло фокус при управлении с джойстика.
- Исправлена ошибка когда звук раскрутки блока стволов не выключался при смене оружия.
- Исправлена ошибка с повреждением Settings.ini.
- В свойствах модуля можно указать CrabToHumanSpawnRatio от 0.0 до 1.0 чтобы скрипты знали как часто нужно создавать крабов в сценариях.
- В сценариях в меню магазина загружаются стандартные пресеты если выбрана конкретная фракция. Они подписаны, чтобы их было легче отличить от пользовательских, и загружаются только после пользовательских.
- При необходимости модулю можно присвоить флаг LoadFirst = 1, чтобы он загружался раньше всех остальных (но позже официальных).
- При помощи свойства Require можно явно указать от каких модулей зависит ваш, если на момент загрузки вашего модуля, требуемого не окажется, игра выдаст более внятное сообщение об ошибке, что для работы требуется конкретный модуль.
- Все пользовательские локации на планете отмечаются зеленым цветом, и им назначается случайное местоположение при создании в редакторе.
- Локации на планете не накладываются друг на друга и не выходят за границы экрана при низком разрешении.
- Исправлена ошибка, когда юниты разваливались на части при пересечении шва на замкнутых картах.
- В настройках можно отключить красные вспышки при попаданиях по мозгу, и воспроизведение звука при раскрытии тумана войны.
1.05
Дата выхода
29 ноября 2012 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (2)
- несколько багофиксов.
- улучшен искусственный интеллект.
- улучшен искусственный интеллект.
1.0
Дата выхода
29 сентября 2012 г.
Платформы
Windows, Linux, Mac OS X
Список изменений
Показать (4)
- Новая фракция - Techion.
- Мозги как ресурс.
- Новая миссия.
- Крабов снова можно купить.
- Мозги как ресурс.
- Новая миссия.
- Крабов снова можно купить.
Build 4
Дата выхода
2006 г.
Платформы
Windows
Список изменений
Показать (2)
- Добавлено главное меню
- Добавлены звуки
- Добавлены звуки
Build 3
Дата выхода
2006 г.
Платформы
Windows
Список изменений
Показать (1)
- Добавлено меню покупки.
Build 2
Дата выхода
2006 г.
Платформы
Windows
Список изменений
Показать (1)
- Добавлена поддержка модов.
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".