Забудьте о истреблении зомби. От The Walking Dead: The Game — Episode 2: Starved for Help этого ждать не стоит. Да, ходячие трупы бродят вокруг и угрожают схряпать зазевавшихся, но в общем Telltale выдали нам вовсе не классическую "стрелялку-ужастик", а полноценный триллер, где на первый план выходит философский вопрос о негуманности людей к своему же виду. Обалденно.

Второй из пяти загружаемых эпизодов (Starved for Help он и есть) начинается через три месяца после начала зомби-апокалипсиса в первом. Мы всё ещё управляем Ли Эвереттом, защищаем Клементину и пытаемся найти общий язык с пёстрой группой прочих выживших, скрываясь в импровизированной крепости, когда-то бывшей мотелем.

Многие события Starved for Help зависят от решений геймера в первой части. Видите ли, The Walking Dead: The Game — по большей части игра о выборе и его последствиях. Вместо концентрации на драках и убийствах (изображённых весьма кроваво и зрелищно, к слову) основное время тут уделяется разговорам с людьми и развитию отношений. Причём шанса исправить уже сказанное не предлагают: при каждом ответе неумолимо тикает таймер, заставляющий думать быстро. Мне очень нравится такая реалистичная система, ведь она очень близко подходит к реальной ситуации. Подумайте сами — разве в жизни можно сразу откреститься от сказанного так, чтобы все сразу забыли? "Слово не воробей", как говорится. А часто ли можно несколько минут раздумывать перед ответом собеседнику? Тот и обидеться ведь может. Я даже не упоминаю о случаях, когда от быстрого и правильного решения зависят жизни друзей — тут и так всё очевидно.

[Подробнее о управлении и прочих технических аспектах The Walking Dead: The Game вы можете узнать в обзорах первого эпизода и всей игры]

Каждый ваш выбор будет заботливо сохранён и на что-то повлияет в будущем. Возможно, не в этом эпизоде, а в каком-то из следующих — кто знает? Убедиться можно, пройдя первые два. Отношение Лилли и доверие Клементины к вам, например, разнятся в Starved for Help в зависимости от A New Day и так далее. Ну и, я думаю, не нужно объяснять значение развилок в духе "кого спасти"? Тут всё очевидно — оставшийся в живых человек будет помогать протагонисту и в дальнейшем. Когда я задумываюсь о том, сколько надо было разработчикам продумать разных сюжетных веток, мне становится немного не по себе. Бр-р-р.

Начинается вторая часть одним из самых кошмарных моментов всей пока что виденной мной игры: вам придётся
отрубить ногу попавшему в капкан человеку. Если захотите, конечно — можно и оставить его умирать.
На этом дело не кончится: вскоре именно наш протагонист должен будет распределять еду между своими товарищами. Сможете быть справедливыми и выдать пайки тем, кому они больше всех нужны, или предпочтёте своих "любимчиков"?

Очень многое в Starved for Help отсылается к вечным понятиям справедливости и "высшего блага". Если начало апокалипсиса было сумасшедшим водоворотом хаоса, когда никто ничего не понимал и пытался лишь ухватиться за хоть какую-то соломинку, то теперь жизнь стабилизировалась, народ привык к новому миру... Появились совсем другие дилеммы, в конце концов. Игроку придётся определиться, будет ли его Ли понимающим и милосердным человеком, или же хладнокровным и рассчётливым "выживателем-профессионалом". Ну а вкратце то мне пришлось наступать на горло своим симпатиям и желаниям ради видеоигры, что я нахожу весьма впечатляющим.

В большинстве случаев разработчики предпочитают давать два чётко определённых пути — "чёрный" и "белый", скажем так. В The Walking Dead это не применимо вовсе: везде есть свои плюсы и минусы, не позволяющие идеально "хорошего" или "плохого" прохождения. Здесь бесполезно пытаться просчитать выгодность конкретного варианта — нужно просто выбрать тот, который больше соответствует вашим предпочтениям, и идти дальше. "Быть собой", если пожелаете. Смысл, я думаю, все уловили.

Другой пример:
Внезапно появляется вторая группа выживших и приглашает вас обменять горючее на еду. Они по-всякому расспрашивают протагониста про его товарищей, но с какими намерениями? Собираются эти ребята учинить вам что-то плохое, или просто переживают за себя? Что тут лучше сделать — поверить им и надеяться на взаимную пользу, или послать к чёрту, чтобы не рисковать? А придётся же решать.

Спойлерить дальше я не стану — было бы более чем некрасиво с моей стороны. Важно понять, сколько внимания уделили Telltale проработке всего этого. Потихоньку напряжение нарастает всё больше и больше, как раздувающийся от тонкой струйки воды воздушный шарик, а потом открывается правда — и шарик либо спокойно стягивается обратно, выплюнув всю воду, либо разрывается от её переизбытка. Нужен немаленький талант, чтобы сделать такое в игре.

К концу эпизода, когда были нужны быстрые решения, грань между мной и персонажем практически стёрлась. Я уже не думал, как впечатлить Клементину, а просто давал те ответы, которые дал бы сам в такой ситуации. И такой мой Ли оказался совсем другим человеком.

Но несмотря на всю превосходность сюжета The Walking Dead остаётся лишь игрой. Технические проблемы тут и там не забудут напомнить вам об этом: не синхронизированные движения губ, "расклеивание" музыки, дёрганая анимация и лаги во время смены декораций — привычное дело здесь. Их точно недостаточно, чтобы испортить общее впечатление, но всё-таки атмосферу нарушают — неприятно.

Заключение

The Walking Dead: The Game — Episode 2: Starved for Help оказалась совсем не тем, что я ждал увидеть. Вместо концентрации на зомби и хедшотах мне пришлось заботиться о возможной угрозе от прочих выживших, подозревать всех и вся, рисковать жизнями людей и переживать моральные мучения. Различия от первого эпизода очень даже заметны — как раз этого и стоит ждать от "серийной" игры — но он точно не хуже.

Комментарии
  • Комментов пока нет.