Сиквелы обычно получаются слегка не очень. Разработчики берут идеи первой игры, пытаются развить их во второй, новизну (естественно) теряют, многие хорошие начинания как-то ухитряются сломать... Да вы наверняка сами знаете, как это работает. Так вот, The Legend of Kyrandia тоже обзавелась сиквелом — Hand of Fate — причём вместо стандартного подхода тут решили, наоборот, никак не привязываться к предшественнице, получив почти столь же оригинальное творение.

Доказательства тому видно уже сразу с первых минут игры. Геймера погружают в совершенно новый сюжет: Кирандия исчезает по частям, что весьма тревожит придворных волшебников. В конце концов избирающий перст указывает на Занцию (самую молодую из присутствующих), и ей поручают отправиться на остров Вулкания, оттуда — спуститься к Центру Мира, где отыскать легендарный Якорный Камень. Только тогда волшебники смогут найти лекарство от загадочной болезни Кирандии. Не слишком воодушевлённая (возможно, из-за опасности предстоящего путешествия, но скорее уж из-за того, что тот самый перст принадлежал гигантской разумной руке), Занция после этого передаётся нам в управление.

Ага, один из главных персонажей (заодно отметившийся в самом названии) игры — огромная кисть руки. Если первая книга просто ломала традиции, выбрав шута своим злодеем, то вторая совершенно рушит все здоровые представления о логичных для разных персонажей ролях. И не переживайте, если вы не понимаете, при чём тут рука, даже ознакомившись с предыдущей частью: как я уже сказал, Hand of Fate практически никак с ней не связана. Ни Брэндона, ни Каллака увидеть тут не доведётся (хотя о них вспомнят разок в разговоре). Сама Занция — практически единственный объединяющий сюжеты игр момент. Помните, мы познакомились с ней тогда?

Теперь пришло время волшебнице взять дела в свои руки и навести порядок. Очень немногие квесты "золотого века" могли похвастаться девушкой в главной роли, и буквально единицы — энергичной, весёлой и плюющей на правила самоуверенной оптимисткой притом. Hand of Fate — одна из таких. Весь мир становится другим, если смотреть на него глазами Занции. Всё, с чем она встречается, обязательно удостаивается остроумного примечания, кусачей шутки или коварной фразочки. Рик Гуш в качестве сценариста сработал отлично.

У нас есть поводы скучать по старым персонажам, но разработчики от души постарались исправить ситуацию, введя достаточно новых. Все они, от Фавна (сатира-ассистента Занции, занимающегося в основном всякими глупостями и пользы приносящего совсем не много) до Марко (влюблённого по уши в героиню разгильдяя) — чётко расписанные личности, даже та самая Рука, прислуживающая Марко поначалу. Эти свежие лица оказываются даже более оригинальными, чем товарищи Брэндона — достижение поистине фантастическое!

Сам сюжет, однако, так расхваливать сложно. Hand of Fate должна была стать намного длиннее, чтобы достичь идеальности: "по ходу дела" мы услышим несколько мучительно любопытных отсылок к истории Кирандии (и прочих местечек этого мира, о каких даже не догадывались), которые лишь отсылками и остаются. Да, на полноценную жалобу подобные заявления не тянут, но я всё равно до сих пор помираю от любопытства. Зачем было так делать? Либо уж развивайте начатое, либо не начинайте!

Хотя нет, я погорячился. По ходу приключений Брэндона игроку как раз не делали даже намёков, и лучше от того не стало. И вообще, чем меньше сказано, тем больше можно вообразить и додумать, правда? Похоже, даже самую "тяжёлую" найденную мной проблему многие одобрят. Решайте тогда для себя сами.

Отличной новостью стал интерфейс, изменившийся одновременно совсем слегка и весьма разительно. Инвентарь сохранил все особенности своего предшественника, но притом стал в два раза больше, а магический амулет заменили котлом (Занция, строго говоря, алхимик), в котором игроку предстоит варить разную гадость по рецептам из специальной книги. Куда больше загадок и сюжетных ходов теперь завязаны именно на зельях и магии — довольно логично, если учесть, кем мы играем.

Брошенные в котёл предметы безвозвратно исчезают, но обычно геймеру любезно предоставляют возможность взять новый. Не надо варить рыболовный крючок в тюрьме, вот и всё. И не смотрите на меня, как на психа, вы всё поймёте по ходу сюжета. Ещё одна маленькая деталь напоследок: котелок часто "застаивается", и там появляются занимательные гости вроде кораблика или огромного щупальца. То же относится и к некоторым предметам вроде извивающегося корешка или красивых эффектов на зельях.

О красивостях. Hand of Fate вновь превосходит предшественницу. Пусть разрешение и зависло где-то в древности на значении 320x240, картинка всё равно остаётся яркой, живой и радующей глаз. Анимации там, анимации тут, и всё в спрайтах и пиксель-арте — как таким можно не восторгаться? Особых похвал тут заслуживает сама Занция, которую игроку доведётся увидеть за самыми разными занятиями: наша волшебница бегает, прыгает, переодевается, ест, ходит, переодевается, разговаривает, читает стихи, катается на динозаврах, переодевается снова... Причём без каких-то там роликов и прочих новомодных гадостей.

Музыка и звук тоже не разочаровывают. Рассказчика в интро приятно слушать; он — явно талантливый человек, а не просто уставший от всей этой мути программист, начитывающий "какой-то дурацкий текст" под конец разработки. Саундтрек же, написанный Фрэнком Клепаки, всегда ухитряется подобрать правильную атмосферу ко множеству представленных в игре локаций. Разные события тоже отмечаются соответствующими музыкальными оборотами, а иногда — ещё и узнаваемыми (или даже забавными) звуками. Неплохо для звуковых карт из эпохи MS-DOS.

Местные головоломки в основном завязаны на систему инвентаря и в большинстве своём весьма хороши. Очень редко для решения загадки требуется прибегать к каким-то хитрым алогичным изворотам; обычно достаточно лишь немного напрячь мозг, и никаких проблем не возникнет. Особо сложными эти задачки тоже не назвать. Скорее уж они сбалансированы, так что понравятся и новичкам, и опытным любителям квестов. Есть, правда, несколько особо гадких (как пещеры в первой части) головоломок и тут.

Смешивание зелий для создания радужного моста, например, легко может потребовать от вас больше сотни кликов и совершенно запутать в процессе, а одна из последних загадок (Ханойские Башни) вообще будет рада похвастаться почти одинаковыми дисками, сразу поднимающими её сложность на порядок. Ну и концовка — сплошная череда возможностей умереть. Раздражает.

Заключение

Все вышеописанные проблемы — мелкие результаты упорного ковыряния в моём впечатлении об игре. А всё потому, что The Legend of Kyrandia: Hand of Fate — отличнный квест и прекрасный сиквел к Book 1. Она обязательно понравится и всем фанатам тех самых адвенчур от Sierra и LucasArts, и тем ценителям, кому полюбилась первая часть. Ведь, согласитесь, найти сиквел, не опустившийся до бездумного клонирования, а вместо того и вовсе затмивший своего предшественника, очень сложно.

Hand of Fate
очень даже стоит покупать и сегодня, особенно учитывая, что она есть на GOG. Поверьте, вы не пожалеете!
Комментарии
  • Комментов пока нет.