Сегодня мы поговорим о наследии одной из самых атмосферных и обогащённых лором стратегий за весь период существования игропрома - многоувожаемой и культовой Homeworld. Ровно 13 (!) лет фанаты ждали продолжения истории Кушан, но анонс приквела, да еще и переносящего место действия из космоса на планету - это был... мягко говоря неожиданный ход. Я тоже пускай и с неким подозрением, но горячо ждал Deserts of Kharak, и сейчас мы посмотрим, достойна ли она своего именитого прародителя.

В игре нам предстоит возглавить экспедицию к Кхар-Тобе - космическому кораблю, в котором Кушане нашли гиперядро и звёздную карту, положив начало событиям первой части. Однако первым делом нам не объясняют предысторию Кхарака и киитидов, а вместо этого просто говорят "наш мир умирает, но мы верим, что надежда на спасение лежит в пустыне - нужно поехать посмотреть, собираемся в поход". Слабенько, скажу я вам - у серии Homeworld настолько богатые предыстория и лор, что можно было бы легко сделать интересный краткий ролик про кланы и их распри на минуту-полторы. Видимо, либо игра рассчитана на фанатов, либо новичков решили уж вовсе не грузить. В любом случае, без заявленной предыстории начало смотрится сухенько и непонятно - какая еще Коалиция, какие С'джет (киитид, транспортник которого мы возглавляем), почему они считают что спасение в пустыне, почему называют находку аномалией... Ответов нет. Ну да ладно!

Сразу после начала кампании в глаза бросается, насколько серьёзно разработчики подошли ко всем главным достоинствам первых двух Homeworld'ов. Первое, что меня приятно удивило... мы действительно собираемся в экспедицию! То есть, сначала мы проверяем системы нашего корабля-носителя, затем на вспомогательной базе загружаем ресурсы и законсервированную технику, а вдобавок наши запасы воды/еды/оборудования время от времени пополняет транспортный корабль, которому еще нужно найти в пустыне место, где можно безопасно сесть. Вот это вот чувство далёкого вынужденного путешествия, одиссеи, все детали которой скурпулёзно и реалистично учтены - одна из визитных карточек серии.


Вторая моя радость - цепкую атмосферу предшественников бережно сохранили. В основном, это всё благодаря восточным полумистическим музыкальным мотивам, отличной озвучке персонажей, прекрасному дизайну уровней и фирменным сюжетным поворотам. Не последнюю роль играет и графика - аутентичные юниты прекрасно прорисованы и смоделированы, а яркие взрывы и реалистичные частицы песка оживляют пустыню. Лепота! За которую, конечно же, придётся платить ресурсоёмким железом.


У серии Homeworld есть и еще одна фирменная марка качества - отточенный геймплей с нововведениями в жанр. Если старшие космические братья, в своё время, подарили нам настоящий трёхмерный космос, то Desert of Kharak показывает остолбеневшему геймеру... настоящую трёхмерную землю. Да-да, я серьёзно. Это не шутка, сейчас всё объясню: никого ныне не удивишь несколькими уровнями высоты в современных стратегиях, но это, по-большей части, нереалистичная концепция. Где вы видели, скажем, идеально ровную, без всяких там холмов поверхность чужой планеты? Особенно какой-нибудь скалистой!

Вот и разработчики из Blackbird говорят: "Не может быть поверхность идеально ровной! Наша пустыня будет с буграми и холмами - прямо как в реальной жизни!" И мало того, что на тактическом использовании этих мелких возвышенностей строится львиная доля геймплея - в DoK мы можем видеть настолько глубокие каньоны и прочие перепады уровней, насколько практически нигде раньше не делали. А ведь это тоже стратегическая пища - над ущельем можно разместить артиллерию, а высокие рампы крайне успешно оборонять меньшими силами. Огромная боевая роль также досталась мобильным кэрриэрам, которые помимо производства получили возможность перераспределять энергию между системами для получения бонусов, отныне могут запускать авиацию и обзавелись спецспособностями, которые могут здорово подсолить противникам.


Далее, помимо слабо раскрытой концовки и несколько слабенького босс-файта (ну серьёзно, после ажиотажа в конце второй Хомы едва ли заходит - большую поблажку делаю как фанат серии), которые впрочем всё еще выдержаны в подобающей атмосфере, я хочу пройтись по минусам. Досаднее всего, что юнитов у каждой фракции всего по 12-13. В космических частях серии их было в 1,5-2 раза больше: были самые разнообразные корветы и фрегаты, всякие специальные минные тральщики, стационарная защита и действительно большие юниты. Да, конечно, в Deserts of Kharak карты решили сделать меньше, чтобы значительно увеличить динамику сражений, но... Я хочу, чтобы их было больше. Также, само собой, чем меньше юнитов - тем легче сбалансировать игру. Также носители потеряли модульную систему строительства, что не всем может прийти по нраву.

P.S. После релиза вышло несколько DLC, добавляющих два новых киита для мультиплеера, тактика игры за которых существенно отличается. Еще одно дополнение содержит карту Кхарака, весь лор серии и энциклопедию юнитов.


В завершение:

Моё мнение - Deserts of Kharak действительно достойна носить приставку-название серии Homeworld. Она отлично передаёт дух двух первых игр. При этом у неё отличный геймплей, который привносит некоторые нововведения в жанр, а сюжетная история преимущественно интересно подаётся.

Само собой, делать вялые предысторию и эпилог в игре, где огромная ставка делается на сюжет - это очень странный провальный ход. Слегка расстраивают также отсутствие модулей и малое количество юнитов, но зато проработка каждой из фракций заслуживает уважения. Смущает и то, что дополнительную информацию по вселенной Homeworld можно почерпнуть только из покупаемого отдельно Expedition Guide'а.

В общем, в некоторых мелочах игра не доработана. И пускай порой сила её хватки проседает, это ощущается не настолько критично, чтобы Deserts of Kharak нельзя было назвать хорошей игрой-наследницей серии. Во многом как раз благодаря игровому процессу и атмосфере - тому чувству ответственности за судьбу целого народа, которое мы испытывали, направляя своих братьев в неизвестность... Добро пожаловать на Кхарак.






Комментарии
  • Комментов пока нет.