Когда я впервые увидел Death Skid Marks и подпись к ней, гласящую "трэшовая как ад рогьюлайк боевая игра о машинах и о постапокалиптической поездке на самую лучшую тусовку", то многозначительно почесал затылок и подумал: "Не-е, так не бывает". Но, как выяснилось часом позже, очень даже бывает...

Trashy hard as hell

Первое, что лавиной обрушивается на запустившего игру человека (начиная прямо со вступительных роликов) - горы трэш-юмора. Покосившиеся рожи брутальных мужчин, опасные девицы, суровый визуальный стиль и панк/метал-музыка из наших колонок - всё это очень атмосферно и, наверняка, будет по достоинству оценено любителями. Да и вообще такой "художественный жанр" изначально задаёт установку на "отрыв", так что, проще говоря, играть в Death Skid Marks весело.





Чего только стоит одно обучение, которое нам проводит "слащавый молокосос" Лёрни. А если говорить конкретнее, ситуация, когда рецидивисты страдательно восклицают "NOOOOOOO!", если мы подсаживаем их в машину к нашему "учителю".

Справедливости ради стоит упомянуть, что разработчики осуждают употребление спиртного, наркотиков и вообще всё, что происходит в игре. Об этом они пишут в одном из вступительных экранов, так что если вас волнует моральная сторона вопроса, то Studio Whisky Tango не желают видеть своё творение рассадником пагубного поведения и акцентируют на том, что это всего лишь юмор.

Введение в игровой процесс

Сюжет прост как дважды два: в постапокалиптическом мире наш герой - Марк Скид - живёт скучной жизнью в своём трейлере. От такого замечательного существования он решает отправится на самый крутой концерт всех времен и народов. Для этого Марку необходимо преодолеть путь в 666 км по шоссе (не удивляйтесь) № 666.

Сама же игра - это top-down вертикальный скроллер с рандомизацией всего и вся. Движение экрана происходит постоянно и независимо от нас, но мы управляем перемещением авто по доступной зоне. Фактически Death Skid Marks делится на множество уровней-зон, в которых нас встречает один или несколько противников. Победить можно, втаранив врага в боковое заграждение или любым другим способом, уничтожающим машину или/и её экипаж. Затем нам предлагают один из двух вариантов дальнейшего пути на выбор, среди которых может быть просто участок дороги, магазин или специальное заведение (о которых поговорим чуть позже).

Важным моментом здесь также является то, что разные маршруты по-разному приближают нас к цели. Так, например, заезд в магазин может продвинуть нас всего на километр, а альтернативный вариант без остановок - на целых 15 км.





Roguelike подкрался незаметно

И это различие в проходимом расстоянии с каждой зоной - не единственная вещь, которую нужно учитывать, если хочешь пройти до конца. Дело всё в том, что Death Skid Marks - вовсе не забава для казуальщиков. Где-то на второй четверти пути нам оказывают уже довольно серьёзное сопротивление. Учитывай еще то, что наше авто и его пассажиры не бессмертны, а ремонты с лекарствами, которые покупаются по магазинам в гараже и закусочной соответственно, не всегда будут в наличии.

Если уж заговорили о сложности, то режимов игры, кстати, около десятка. Благодаря такому разнообразию игрок мало того, что может подобрать себе испытание по силам, так еще и подстроить в мелочах игровой процесс под себя. К примеру, в турбо-режиме вещи и враги высокого уровня появятся намного раньше, чем в обычном.


Различные средства передвижения:

Новые ощущения в геймплей также внесёт смена авто. Изначально нам доступна только эдакая полуразвалина, но, по мере получения достижений, мы открываем более экзотические модели. Пересев на новое транспортное средство, сложно не почувствовать насколько сразу меняется стиль нашей игры: начнём с того, что у разных машин попросту разные изначальные характеристики рулевого управления, мощности, системы торможения и прочности. Все эти прелести, конечно, можно будет и в гараже (в магазинах) модернизировать, но всё равно такой финт ограничен всего 4-мя пунктами для каждого из наименований и, получается, изначальные "статы" авто всё равно задают некоторые рамки.

Кроме того, наши машинки зачастую обладают специальным способностями, вроде сильного выхлопа (в ракетомобиле), позволяющего убивать врагов просто оставаясь перед ними. Но даже этим различия не ограничиваются: во всех автомобилях разные расположение и количество мест для попутчиков. Что же это значит для нас с вами?


Места в машине и исходящая из этого тактика:

Для того, чтобы лучше понять, нужно разобраться, какие виды оружия есть в игре. А их всего два: ближнего боя и дальнего. Первое наши бравые бойцы (все, кроме водителя - он занят дорогой) могут применять только тогда, когда мы подъезжаем очень близко к вражеской машине со стороны их сидений. По поводу же второго - пули всех стрелков пролетают через части "своего" авто без препятствий, в отличии от вражеского.

То есть не имеет значения, где садить стрелка, зато критично расположить бойцов ближнего боя с "атакующей стороны", а иначе они просто будут бездействовать. Также имеет смысл "прятать" наименее живучих из них в защищённые от пуль места. "А что же машины?", - ты спросишь. Так вот, помни: в выбранном авто все сиденья могут быть с левой стороны, что априори делает её "атакующей", а правую - "защитной", ибо именно ею мы будем прикрывать нашу команду, если что. К слову, целостность авто измеряется не одним показателем. У каждой четверти "железного коня" своя шкала здоровья, так что подставляя исключительно одну сторону под вражеские пули без меры, мы рискуем пополнить ряды мертвецов преждевременно. Не стоит также упускать из виду, что меньшее количество сидений выливается в меньший потенциальный урон от команды, но это обстоятельство призван сгладить денежный бонус в 20% за каждое "урезанное" место.

Такое положение вещей вносит крайне интересный баланс в геймплей, что, безусловно, есть неотъемлемая часть любой roguelike.


Наш экипаж:

Еще несколько слов о попутчиках: их можно найти почти во всех барах, и каждый обладает своими плюсами/минусами. Нет, буквально. Здесь может быть борец, который хорош в ближнем бою, но не умеет стрелять, какой-нибудь полный неудачник вообще без сильных сторон или даже умелый во всём инопланетянин.

Благо, немного поправить ситуацию можно при помощи "препаратов", повышающих защиту, здоровье, навыки обращения с холодным и огнестрельным оружием. По факту же это просто шоколадки, анаболики, выпивка, пилюли и всё в таком роде. Они могут, в зависимости от стоимости и уровня, поднимать характеристику на 1 или 2 пункта, но с апгрейдом товарищей нужно быть осторожным: если приятеля убьют или мы просто решим его заменить, деньги нам никто возвращать не собирается.

Еще одна польза от друзей - работы. Каждый может взять одновременно только одну, которая останется при нём до тех пор, пока тебе не захочется её поменять (или до проигрыша, естественно). Эти "халтурки" - вообще единственный способ заработать деньги в игре, так что к выбору необходимо отнестись серьёзно. По сути же, это просто мини-достижения. Деньги могут выплачиваться за прохождения уровня, уничтожение вражеского авто холодным оружием, убийство противника из огнестрела и тому подобное. Актуальность той или иной подработки зависит, конечно же, от твоей текущей тактики игры и событий, о которых узнаешь чуть позже.

Чуть больше о предметах

В дополнение ко всему уже сказанному, попутчику можно дать одновременно только одно оружие, у которого, кстати, есть уровень, влияющий на наносимый урон. Правда, ввиду отсутствия всяких чисел, указывающих на причиняемый ущерб, сложно сказать, отличаются ли мощностью наименования нашего арсенала одного "ранга". А вот что очевидно и можно утверждать точно - "стволы" резко различаются по своему принципу действия. Например, дробовик и огнемёт, ясное дело, будут более эффективным на ближних дистанциях, чем пистолет или автомат.





Не обошлось в игре и без дополнительных "специальных" предметов. Они также берутся по одному на человека и условно делятся на три категории: атакующие, пассивные бонусы и вспомогательные. К первым относятся всякие гранаты, кирпичи, РПГ и прочее, что наносит урон и применяется лишь однажды. Вторые - это кастеты и прицелы, повышающие навыки ближнего и дальнего боя соответственно. Ну и, наконец, к вспомогающим относят одноразовые и многоразовые аптечки для нашего экипажа или машины. Но у неоднократно используемых предметов есть свой бич: они работают за деньги. Буквально. А еще персонаж не может одновременно атаковать и лечить/ремонтировать, так что придётся расставлять приоритеты.

Иногда в магазинах попадаются "уникальные" вещи: усовершенствованная версия обычного оружия или апгрейды, что прокачивают сразу несколько характеристик. Их, а также попутчиков, работы, специальные предметы и "препараты" ты можешь найти в магазинах, но не во всех, ибо каждый раз список товаров генерируется случайным образом.

Прочие "сладости"

Естественно, настолько мудрить с RPG-составляющей игры и при этом оставить сам геймплей примитивным и однообразным - занятие, достойное редкого безумца. Похоже, что в Studio Whisky Tango считают также, и именно поэтому они обеспечили Death Skid Marks очень разнообразными уровнями и противниками.

Зоны мало того, что отличаются визуально, так еще и иногда содержат события, вроде гололёда, засады охранных роботов, высокого трафика или даже въезда в чрево гигантского червя со взрывающимися паразитами внутри. О всех этих "интересностях" нас, кстати, любезно предупреждают дорожные знаки, отображающиеся при выборе варианта пути в конце уровня.

Спектр таких происшествий довольно большой, так что на скуку жаловать не приходится. Ко всему прочему, враги тоже прогрессируют: они обзаводятся бронёй и особенностями, под которые приходится подстраиваться. Например, есть патрульная машина, у которой по бокам пилы, так что приходится использовать дальнобойное оружие или атаковать сверху/снизу. Особенно стоит отметить боссов, переход к которым, правда, иногда почему-то слишком резко ощущается. Кроме того, такие ребята обычно крайне сложно убиваемы без подходящей конкретно под них команды и экипировки, но это не слишком портит впечатления. Даже наоборот: это крайне интересные хардкорные схватки. И не в последнюю очередь благодаря "индивидуальности" боссов.





Еще одна интересность - на нашем пути иногда встречаются специальные заведения, вроде медицинской лаборатории, казино или русской рулетки. Они призваны "подбросить еще жару в огонь" посредством риска своими деньгами, предметами или пассажирами. Верно, ведь как сделать игру, где всё зависит от случайностей, лучше? Верно! Еще больше рандома!





Ну и, конечно же, не обойдётся без фишки напоследок: после проигрыша наш счётчик совершенных умерщвлённых (нами же) пополняет копилку убийств, очки из которой потом в начале новой игры можно потратить на бонус в виде усиления чего-нибудь, снижения урона от определённого вида противника, информации о боссе или доступа к новому режиму.

Победа

А если этого всего еще не достаточно, то наряду с просто выживанием, тебе предстоит обеспечить каждого своего пассажира билетом на концерт, которые порой попадаются в магазинах. Что ж, почему бы и нет?

Итоги

Подводя заключительную черту, я хочу сказать, что Death Skid Marks - довольно примечательная инди-игра. В первую очередь она привлекает своей яркой стилистикой, которая, впрочем, может сработать и с точностью наоборот. Это, так сказать, "на любителя". Но, если это упустить, то игра соответствует всем требованиям roguelike жанра.

Невольно на ум приходит провести аналогии с FTL, где также были большая зависимость от рандома, небольшое количество экипировки, разные модели кораблей и разнообразие тактик. С другой стороны, экшн-геймплей, а также разнообразие локаций и врагов, напоминают Binding of Isaac. Эдакий синтез идей двух культовых произведений, который выливается в довольно неплохой игровой опыт.

Конечно, есть небольшое ощущение маленького количества предметов, примитивности геймплея (особенно на лёгком уровне сложности), но это, по большему счету, ошибочное впечатление, ведь этой игре не нужны сотни вещей, в которых игрок бы постоянно терялся. А простота, которую можно наблюдать поначалу, быстро смывается обилием контента. Нет, Death Skid Marks идёт путём более тонким, заставляющим игрока планировать, думать и применять тактики.

Вкупе все эти вещи придают игре какой-то неотразимый шарм. Пускай это и не идеальный проект, но здесь есть эксперимент, душа, творчество, хорошая идея и реализация. Именно поэтому я рекомендую всем любителя жанра ознакомится с Death Skid Marks в обязательном порядке.

P.S.: Единственным, но довольно неудобным, техническим огрехом игры является отсутствие поддержки широкоформатных экранов. По крайней мере, в версии 1.3 разрешение выбирать нельзя. Изображение лишь можно "растянуть" до "квадрата". Но, как мне кажется, это скоро поправят, потому что пренебрегать "широким форматом" в наше время - мягко говоря, глупо.
Комментарии
  • Комментов пока нет.