Вин Дизель — большой фанат видеоигр, из-за чего он и основал Tigon Studios. Но мало того, ходят слухи, что он снимался в "Хрониках Риддика" лишь ради возможности создать Escape From Butcher Bay. После сравнения причина таких идей становится сразу понятной: "Хроники" — откровенный середнячок, а вот игра вышла очень даже хорошей.

Сценарий её — один из самых реалистичных с участием Риддика вообще. Никакой бурды на тему "один парень разбирается со всей Вселенной". Вы здесь — просто преступник, желающий сбежать из тюрьмы под названием Butcher Bay. На "великое предназначение" делаются лишь мимолётные намёки.

С первого взгляда поражает мрачная атмосфера. Графика, звуки, сюжет и диалоги подобраны так, что создаётся впечатление бесконечно более суровой тюрьмы, чем любая другая. Заключённых регулярно убивают (причём нередко сами тюремщики). Без дополнительных объяснений ясно: перед нами безнадёжное, опасное место, где нужно выкладываться на полную и телом, и умом лишь для того, чтобы выжить. К счастью, проблем с этим у Риддика нет и он готов рискнуть всем ради своей свободы. Не слишком похоже на типичную "игру-по-фильму"? А так оно и есть. Очень помогло разработчикам то, что события Escape From Butcher Bay происходят до всего произошедшего в фильмах (иными словами можно придумать практически что угодно и никто не посмеет обвинить их).

Геймплей представляет собой интересную комбинацию стрельбы, драк и стелса, всё от первого лица (в некоторых случаях нам покажут и всего протагониста — при выбивании вентиляционной решётки, например). Лично мне это напоминает Breakdown, но с одним отличием: если там реализация от первого лица оказалась скучной и утомительной, то тут дела обстоят совершенно иначе. Способов разобраться с врагом уйма, от голых рук (если оружие найти ещё не вышло, или если нужно тихо сломать шею) до неплохого огнестрельного арсенала.

Стелс-элементы здесь реализованы иначе, чем в посвящённых им играх. Например, они часто опциональны — разобраться с врагами "в лоб" при наличии оружия вполне реально, а сам Риддик выдерживает подозрительно много попаданий для парня без бронежилета. Escape From Butcher Bay сигнализирует игроку о его незаметности в тени через смену оттенка изображения. Присядьте, и оттенок снова изменится: теперь вас не заметят даже проходящие вплотную враги. Шум и раскиданные везде трупы — ваши враги, разумеется.

Другое отличие — реакция охраны на вас. Заметив беглеца один раз, они останутся настороженными куда дольше, чем в большинстве стелс-игр. И я одобряю такой подход. Разве же нормально для охраны высокоопасного и важного объекта схватить пулю, а уже через две минуты патрулировать дальше, как ни в чём не бывало? В Escape From Butcher Bay всё ещё бывают такие моменты, но в большинстве случаев враг, встревоженный один раз, таким и остаётся.

Знаменитая способность Риддика видеть в темноте оказывает серьёзное влияние на геймплей сразу после её получения. Теперь вы можете избавляться от света где угодно, не заботясь о том, что сами потеряетесь в темноте, да к тому же пользоваться фонариком как маячком для привлечения врага. Мне очень понравился этот (бесспорно ожидаемый) элемент, и не только из-за влияния на стелс-тактику. С такими возможностями Риддик становится более подобным крадущемуся в тени хищнику, чем просто ещё одному бродящему по коридорам солдату.

Недочёты? Их в Escape From Butcher Bay немного. О некоторых я уже упоминал, худший же — игра слишком короткая. На средней сложности она проходится менее чем за двадцать часов, после чего у вас нет ни мультиплеера, ни особого желания её перепройти. Ну разве что комментарии разработчкиков послушать... Вторая серьёзная проблема — ИИ. Враги иногда будут застревать в дверях на несколько секунд, соображая, куда им идти дальше, а иногда — вовсе вас игнорировать. "Сбежавший заключённый? Ба, эка невидаль!"

Заключение

Мелкие огрехи (которых совсем немного) неспособны испортить хорошую игру, что Escape From Butcher Bay лишний раз доказывает. Это — одна из лучших "лицензированных" видеоигр, известных мне, и одна из лучших игр 2004-го года. Но это моё мнение, а ваше вы вольны создать сами.
Комментарии
  • Комментов пока нет.